Hemos asistido invitados por 2K Games a la presentación y prueba de Spec Ops The Line programado por el equipo de Yager. Hemos tenido la suerte de poder contar con Enrique Colinet (Level Designer de Yager) quien nos ha concedido una entrevista. Desde el primer momento Enrique nos dejó claro que unos de los aspectos que más están cuidando del juego es la trama, algo no muy común en este tipo de juegos y que hace a Spec Ops: The Line diferente a la gran mayoría de juegos de este género.

ENTREVISTA SPEC OPS: THE LINE

entrevista enrique colinet

JuegosdB: ¿De quién ha sido la genial idea de ambientar un juego bélico fuera de los entornos habituales? ¿Afectará a la jugabilidad?

Enrique Colinet: Hemos elegido Dubái como localización porque ofrecía muchas posibilidades y no es un entorno típico en los shooters. Puedes encontrar en otros juegos una fase ambientada allí, pero no hay juegos basados enteramente en esta ciudad. El uso de la arena hace especial esta ciudad, ya no solo visualmente ya que en realidad Dubái sufre tormentas de arena, aunque no a magnitudes catastróficas como lo estamos representando en el juego. Hemos querido utilizar la arena de forma que nos permitiera crear situaciones únicas y sorprendentes.

JdB: ¿Habrá momentos durante la partida donde deberemos tomar decisiones importantes? Si es así ¿Cambiara el desarrollo de la historia?

EC: Lo que queremos es que afecte a la visión del jugador con respecto a la historia. Hay ciertas decisiones que sí van a influir en la historia de cierta manera, unas veces será a corto plazo y otras a largo plazo. Llegados a ese momento veremos las consecuencias de haber tomado una decisión u otra, aunque no será algo que modifique directamente el hilo argumental, ya que la historia es lo más importante del juego.

JdB: ¿Podremos dar órdenes a nuestros compañeros de pelotón? ¿Dará esto un toque más táctico al juego?

EC: Nuestra intención es que la jugabilidad se adapte a cada usuario, dando la posibilidad de jugar como se quiera, ya sea de forma táctica, dando órdenes a nuestros compañeros y empleando diferentes estrategias o jugando de forma individualista a lo “Rambo” (Risas).

JdB: ¿Qué le ayudo a decidirse por el motor gráfico Unreal Engine 3.0?

EC: Es un motor cuya calidad esta fuera de toda duda y que facilita todo tipo de herramientas de desarrollo a los programadores. Luego ya es cosa de los productores obtener el resultado deseado, pues no todos los juegos consiguen sacar el mismo partido a este motor gráfico. Un ejemplo claro lo tenéis en los dos últimos juegos de Batman que consiguen resultados increíbles con el Unreal Engine 3.0.

JdB: ¿Puede darnos algún detalle sobre el increíble motor de físicas que han implementado en el juego?

EC: Hay varios efectos de los que se encarga el motor físico en tiempo real, otras cosas sin embargo son pre-programadas, pero hemos trabajado mucho en ello de forma que nunca dé esa sensación.

JdB: ¿Aparecerá el juego en ordenadores? ¿Será una conversión directa o encontraremos diferencias a nivel gráfico?

EC: Sí, habrá versión para ordenador. Está claro que el ordenador podrá beneficiarse de mejoras en ciertos parámetros gráficos, pero nuestra intención ha sido sacar el mayor partido gráfico a todos los sistemas de forma que ninguna versión quede por debajo de la otra.

JdB: ¿Para cuándo un Spec Ops ambientado en una España devastada por la crisis ?

EC: (Risas) Hombre, está claro que para un sevillano como yo, sería algo que me gustaría mucho. Habría muchos sitios donde ambientarlo, Ronda, Cádiz, Benidorm (que sería nuestro Dubái particular) (Risas) Luego ya habría que ver cuáles serian los enemigos… (Risas).

SPEC OPS: THE LINE-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Evento Spec Ops: The Line.

PÁGINA 2 – Entrevista a Enrique Colinet, diseñador de niveles de The Line.

Sergio Lopez Chicharro 13 | 02 | 2012