Entrevistamos a David Mateo, un escritor de literatura fantástica nacido en Valencia en 1976, que poco a poco se ha ido abriendo hueco en el mundo editorial. Su pasión por el género le ha llevado a publicar, entre otros títulos, “La saga del dragón” (firmada bajo el pseunónimo “Tobías Grumm”), una trilogía compuesta por “Nicho de reyes”, “El último dragón” y “Encrucijada”. Aparte, ha colaborado con el Valencia CF, realizando un libro para niños llamado “Xe que bo”.

David compagina su pasión por la escritura con talleres literarios para los más jóvenes, inculcándoles su pasión y haciéndoles disfrutar de la magia de las letras. También ha sido editor de la revista especializada Tierras de Acero MGZN y ha colaborado con Diario de Valencia y Canal Scifi haciendo tiras cómicas.

Coincidiendo con la presentación de su último libro “Heredero de la alquimia” y conociendo su pasión también por los videojuegos, charlamos con él para conocer sus impresiones sobre el panorama actual de esta industria en auge.

ENTREVISTA


Juegos DB: ¿Cómo entraste en el mundo de los videojuegos?

David Mateo: Supongo que como la mayoría, siendo un chaval, con un MSX que cargaba juegos de cintas y cartuchos de la edad jurásica. Aunque creo que antes vi pasar por casa la archifamosa consola con un solo juego que consistía en dos palitos en cada extremo y una bolita que rebotaba de lado a lado. Eran otros tiempos, no había tanta diversidad y nos conformábamos con cualquier cosa. Y además, debías tener mucha paciencia, porque cada vez que querías jugar una partida, el juego tardaba sus buenos cuatro minutos en cargarse mientras emitía sonidos estruendosos que se escuchaban en toda la casa.

JDB: ¿Recuerdas algún título mítico? ¿Y alguno nefasto?

DM: Claro que sí, hay infinidad de títulos, pero todo depende de mi época jugona. Recuerdo el «Army Moves», el «Navy Moves», el «Freddy Hardest», «El capitán Sevilla», el «Goody» y, por supuesto, «La abadía del crimen». También le he pegado al «Gauntlet», al mítico «Monkey Island» y al «Barbarian», incluso tuve mis épocas, algo más recientes, del «PC Fútbol», del «Doom 3» o del «Resident Evil 2». La verdad es que en cuanto veía un videojuego con la carátula de Luís Royo corría como un loco a comprármelo. Aunque de vez en cuando te salía algún chusco como «El don Quijote de la Mancha» o alguna aventura gráfica parecida, que te hacía perder la paciencia con tanto «Norte» y «Sur» y acababas pasando el rato rellenando la pantalla con frases escatológicas.

JDB: ¿Qué te ofrece un videojuego?

DM: Amplitud e historia, es lo que más me gusta a la hora de jugar. Un juego sin límites, sin fronteras, con libertad de movimientos. Creo que el primer juego que me enamoró de verdad fue «La abadía del crimen». Era tan enorme, deparaba tantas horas de diversión y, a la vez, era tan enrevesado, que resultaba imposible no enamorarte de él. Quizás, por eso, ahora me apasionan juegos como el «Red Dead Redemption» o el «Alan Wake». El primero presenta esa libertad de movimientos que tanto me gustó en la «Abadía del crimen», pero multiplicada por un millón. El «Alan Wake» es una genialidad más propia de Stephen King que de un programador de juegos. La primera vez que pasé de capítulo y comenzó a sonar esa maravillosa banda sonora, estuvieron a punto de caerme los lagrimones.

JDB: Por tanto, las historias en los videojuegos evocan géneros literarios…

DM: Sin duda alguna, y más en los tiempos que corren en los que los adultos hemos introducido las videoconsolas en nuestro tiempo de ocio. El «Alan Wake», que me lo descubrió un buen amigo escritor, te sumerge de lleno en una novela 100% Stephen King. Me encantan esos juegos que, a parte de tener un magnífico escenario, tienen una historia detrás. Creo que ese es el futuro. Videojuegos que te llevan a algo, que te conduzcan a través de un argumento tan interesante que no puedas abandonarlo.

A mí los juegos lineales ya no me interesan. El simple hecho de plantarte delante de la pantalla y tratar de alcanzar el descuartizamiento más artístico, a lo «Mortal Kombat», cada vez me parece más anodino. Creo que hay algunos juegos que simplemente por su manera de recrear un momento histórico, en plan «Assasin’s Creed» o «Dante’s Inferno», ya merecen buena parte de mi admiración.

Aunque, ojo, eso ya lo habíamos vivido la gente de mi generación. No nos olvidemos de esas cutre-maravillosas aventuras gráficas como «El jabato» o «La aventura original». No había mucha tecnología, pero compensábamos los gráficos con un poco de imaginación y una buena dosis de argumento.

JDB: ¿Cómo ves el panorama actual?

DM: ¡Inmenso! Me desborda. He pasado de una humilde PS2 a una enorme Xbox 360, con cierto periodo de sequía, y la verdad es que ahora que vuelvo a bucear en el mundo de los videojuegos me parece enorme. Creo que hay una diversidad aplastante de géneros, todos divertidísimos. Y encima una mezcla de ambientes magistral: desde las guerras de Troya al lejano Oeste, pasando por los infiernos de Dante. Ojala que la literatura de género fantástico exhibiera un rostro tan saludable.

JDB: ¿Imaginas alguno de tus libros como un videojuego?

DM: Ojala… aunque puedo decirte que si te pones a los mandos del FIFA 2011, puedes manejar al Valencia CF, club para el que ya he trabajado en alguno de mis libros.

En el marco de la fantasía, una novela como «Heredero de la Alquimia» podría generar un buen juego. Pero tampoco conozco la situación del mundo de los videojuegos en España. Tengo algún colega que en su día trabajó para Pyro Studios, en la época de pleno apogeo del «Comandos», pero más allá soy un auténtico neófito.

JDB: ¿Y te ha llegado a inspirar alguno de los juegos que hayas jugado en alguna historia?

DM: Por supuesto que sí. Igual que una película, un cómic o una serie de televisión puede inspirarte, un videojuego también lo hace. Hay que pensar que detrás de un videojuego hay un montón de profesionales que tratan de crear un mundo atractivo e interactivo para el usuario y eso significa que hay un programador o un diseñador que perfecciona el entorno hasta hacerlo maravilloso. Una vez más el elemento humano es esencial a la hora de crear. La mente humana es muy poderosa a la hora crear imágenes y situaciones. Los diseñadores son artistas que en vez de derramar su arte en un lienzo lo hacen en un algoritmo que toma vida propia. Para un escritor, que debe tener siempre los sentidos abiertos a todo cuanto le rodea, eso supone una mina de oro. Creo que más de un jugón reconocería en mis libros a las criaturas de sus videojuegos preferidos.

JDB: Y ya, para finalizar, cuéntanos algo sobre tus libros.

DM: La última novela que he sacado al mercado es «Heredero de la alquimia», una mezcla de mitología, leyendas bíblicas y magia a través de un universo fantástico que bebe del nuestro pero que a la vez tiene sus propias reglas, como un videojuego. Todo comienza con una investigación en la Pentápolis (las ciudades malditas del Antiguo Testamento) llevada a cabo por dos médicos egipcios.

Unas criaturas llegadas del otro lado del Mar Muerto están atacando a los recolectores de betún y están diezmando a los defensores de la ciudad de Sodoma. A partir de ahí arranca la historia: una búsqueda, muchos misterios y un secreto que puede cambiar el mundo. Como podrás imaginar, la fantasía de «Heredero de la Alquimia», publicada por Ilarion, resulta desbordante. Javier Negrete la ha llegado a comparar con la fantasía de Conan el Cimmerio. Creo que no llega a tanto, ya que Howard fue un maestro, pero al menos los tiros van en ese sentido.

Luis Martinez 14 | 10 | 2010