Durante nuestro reciente paso por el evento Sega DWNLD de Londres, tuvimos la oportunidad de sentarnos con dos miembros destacados de Arkedo Studio: Camille Guermonprez (Responsable del estudio) y Aurélien Régard (Director de Diseño) para hablar de Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, el título estrella de este joven estudio francés que, de la mano de Sega, saldrá a la venta este verano en formato descargable.

Arkedo Studio nos habla de Hell Yeah!

UNAS PALABRAS SOBRE ARKEDO

Arkedo es un estudio muy pequeño con sede en Francia, se fundó hace seis años y cuenta con tan solo nueve personas en su equipo. No obstante, no se conocieron entonces, pues ya habían trabajado juntos en un primer estudio en 1999. “Entonces estábamos en un estudio mucho más grande, pero ahora somos un estudio mucho más creativo y mantenemos la propiedad intelectual de todos los juegos, por lo que nos pertenecen” dijo Camille Guermonprez al respecto.

“Hemos estado en contacto con Sega cada año desde 2006 para presentarle nuestro próximo juego, pero siempre nos decía: No… El pasado año, acudimos una vez más a la compañía con nuestro último juego y dijo: Sí, y las cosas han cambiado desde entonces, es la primera vez que tenemos algo grande”, prosiguió el responsable del estudio.

“Como diseñador, es sorprendente ver mi personaje por todo el mundo” apuntó Aurélien Régard. A lo que añadió: “Y me dije: Ok, estás trabajando para Sega, buen chico, buen chico, ok…” Aurélien, es el autor de todos los diseños y los gráficos que aparecen en Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit.

SOBRE HELL YEAH!, EL JUEGO REBELDE DE SEGA

El juego trata sobre un conejo muerto, nada más y nada menos que el príncipe del infierno, para quien todo iba bien hasta que una noche un chico misterioso tomó fotos del conejo desnudo y ocupado, en un momento muy íntimo con un perro hinchable. Una situación muy embarazosa, pues las fotos han sido subidas a Hell-Ternet, por lo que se puso muy furioso y dijo: “¡De ninguna manera!, voy a matar a todos y cada uno de los que hayan visto las fotos hasta encontrar el culpable”. “Y esa es nuestra historia, un juego que no es serio en absoluto” Agregó Aurélien.

Bajo el lema “Just for fun” (sólo por diversión), Hell Yeah! ha sido diseñado con la idea de ofrecer la mayor diversión posible al matar a los monstruos. Todo el juego se basa en esta idea, por ello han creado un centenar de monstruos diferentes con distintos modos de matarlos. Cada uno de ellos es único, por lo que no os encontraréis con ellos dos veces en el título. “Mucho trabajo para él (Aurélien)” añadió Camille al respecto.

Cada monstruo tiene nombre, así como una historia propia que explica por qué llegó al infierno, y que podréis consultar en la Guía de Monstruos que incluye el juego.

“Ofrecemos gran cantidad de contenido por área, no solo las diferentes formas de matar a los enemigos (que podremos destruir de modos muy estúpidos y divertidos) si no que incluimos diez mundos con entornos totalmente diferentes. Al principio, tal y como habéis podido ver en la demo, está todo muy limitado y continuo, pero en el segundo mundo, os encontraréis con un escenario mucho más amplio en el que necesitaréis un mapa para encontrar a los monstruos, algo muy parecido a lo visto en juegos como Castlevania” señaló Aurélien, a lo que añadió: “Aquí es donde Hell Yeah! toma características de otros géneros más allá de las plataformas, como la aventura, con los grados, tiendas, personalización de elementos, misiones secundarias, y mucho más contenido jugable”.

“Con esto queremos conseguir algo como lo que podréis ver en los trabajos de Pixar” prosiguió Camille, “donde uno de los modos de diseñar sus películas es crear una secuencia con todas las escenas de la película, también las menos importantes, utilizando únicamente el color. Algo así como una secuencia cromática de la película. Con ello pretenden crear una visión del film a partir de sus colores, donde podréis identificar las películas a partir de sus secuencia de color, creando sentimientos con ello”, apuntó Aurélien.

Asistimos a la prentación de Hell Yeah! en Sega DWNLD

“De este modo, hemos diseñado el juego con la idea de guiar al jugador de un modo parecido, pensando en los sentimientos. Ahora queremos que se pierda, ahora queremos que pueda seguir por aquí” matizó Camille. “Pero entonces quisimos hacerlo más divertido, por ello hay momentos en el juego en el que veréis a los enemigos y no podréis hacerles nada. Entonces, conseguiréis la rueda y podréis destruir a los monstruos… ¡Sí!, exclamaréis, y seréis felices, seréis mucho más felices porque antes no pudisteis hacer nada” dijo Camille, a lo que añadió: “Hemos diseñado el juego pensando en los sentimientos”. “En ocasiones hemos pensado: Puede que el jugador se aburra de que sea tan lineal, vamos aponer ahora un área más abierta, puede que haya llegado la hora de hacer que busque algo, puede que sea el momento de poner una nueva arma…”, continuó Aurélien.

En Hell Yeah! podréis encontrar expresiones como “Voy a patearos el culo” y similares, pero está pensado para un Pegi 16, por lo que el lenguaje no es relevante. “La primera versión del título era un poco más grosera, utilizábamos palabras más crueles, pero no era tan impactante como queríamos, así tuvimos que bajar el tono de las expresiones y se convirtió en más irreverente” destacó Camille. “Es exactamente el juego que queríamos, así que estamos muy contentos con él” concluyó el responsable de Arkedo Studio.

UN CONEJO MUERTO ES GENIAL

Al preguntarles el porqué de elegir un conejo muerto como protagonista, Camille respondió: “No tengo ni idea”, a lo que Aurélien añadió: “No estaba preparado para esa pregunta”, y bromeó al respecto añadiendo que es por las orejas y por el dinamismo que ofrecen a un personaje que, curiosamente, es prácticamente un esqueleto salvo por esta parte carnosa para concluir diciendo: “Creo que un conejo es genial”.

Tras hablar con los padres de Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, y haber tenido la oportunidad de conocerles un poco, añadir que nos han sorprendido muy gratamente, no solo el título, si no la dedicación y la pasión que desprende este dúo tan atípico, tanto al gesticular como al hablar de su proyecto.

Silvia Galiana 22 | 03 | 2012