Con motivo del inminente lanzamiento de The Order: 1886, el primer gran exclusivo de Sony en 2015, hemos tenido la oportunidad de entrevistar a Álex de la Iglesia, el afamado director español que se ha encargado de la dirección de doblaje a nuestro idioma del juego, así como a Andrea Pessino, fundador de Ready At Dawn y uno de los máximos responsables detrás de esta colosal aventura en un alternativo Londres del siglo XIX.

Presentación The Order: 1886

JdB: Gracias por estar con nosotros Álex, tú has tenido un papel bastante importante en esta producción como todo el mundo sabe, pero cuéntanos un poco de qué se trata.

AdI: Fundamentalmente lo que he hecho ha sido colaborar… supervisar, estar un poco por encima de un equipo estupendo de gente como son los chicos de PinkNoise. Y sobre todo he intentado molestar poco, ya que hay una calidad impresionante en el mundo del doblaje en España con gente que lleva muchísimo tiempo trabajando en esto, y fundamentalmente lo que he hecho ha sido coordinarlo pero sin molestar mucho, es decir, sin cometer los errores propios de un director pues en ningún momento he querido influir en el contenido ni nada por el estilo, sino todo lo contrario, como supervisor de un contenido excelente lo que he pretendido es que fuera lo más parecido posible al original sin entrometerme en nada.

Creo que eso es lo grandioso, pues estamos en el inicio de una nueva generación de juegos con un título que es una joya en cuanto a diseño gráfico y movimiento. Los que sabéis mucho de juegos (eh, yo no) disfrutaréis mucho jugando ya que la interacción entre narración y el juego propiamente dicho es fantástica, da la sensación de que formas parte de la historia, no es algo en plan “espérate que ahora viene el texto’ y empiezas a darle rápidamente al botón para pasar a la siguiente batalla. Aquí la narración está tan bien implicada con la acción que no te la saltas, además la calidad de la narrativa junto al grafismo te hace querer verlo.

JdB: ¿Cómo surgió esta colaboración?

AdI: Bueno yo anteriormente he hecho mucho doblaje cuando he rodado en inglés y he doblado la versión al castellano –algunas veces mal, pero he ido aprendiendo-, y después he intervenido en algún proceso de doblaje en alguna película de Pixar… vamos que me han ‘dejado entrar en la sala y tal’ (risas) para interpretar al Socavador en Los Increíbles, y en ese sentido si bien como decía he intentado no estropear el juego no he podido evitar doblar a un personaje. De veras que es un personaje mínimo que no molesta nada, es uno de los torturados moribundos (más risas).

Ámbos contestaron a todas las preguntas de la presentación

JdB: Cuéntanos cuál es la diferencia entre el doblaje de una película y de un videojuego, suponemos habrá alguna importante.

AdI: Sí, en efecto hay una diferencia radical, extrema diría que he descubierto haciéndolo y es que resulta infinitamente más difícil. Desde aquí un abrazo y un ‘viva vuestra madre’ a todos los que se dedican a doblar videojuegos porque es muy complicado. No es como en una película porque en cine tu tienes material como puede ser en una película de animación, que como sabéis no es definitivo porque se está todavía produciendo la imagen a la vez que se dobla, pues tienes ese material en blanco y negro con marcas de agua que te hace llegar la productora para trabajar, pero aquí no, aquí no había nada más que la voz original y una pequeña guía de ‘motion capture’, no tienes más. Todo el equipo tuvimos que hacer un gran esfuerzo de imaginación para trabajar las secuencias, lo bueno es que ahora al ver el resultado final me parece maravilloso.

JDB: ¿Volverías a hacerlo?

AdI: Por supuesto, quiero estar implicado con cualquier cosa que tenga que ver con cosas como Playstation y una maravilla de juego como The Order pues es algo que me fascina. Está claro que los que no miran al mundo del videojuego y a la infografía, aquellos que miran atrás están perdiendo una oportunidad única, no sólo en el cine sino el entretenimiento en general en el futuro va a ser en primera persona y el protagonista va a ser el espectador, es una cuestión de tiempo. Y bueno los que no lo entiendan pues formarán parte de un museo, serán como el vinilo respecto al MP3… ¡y no sigamos por este camino que me van a crear problemas de nuevo! (risas).

Las pruebas del juego fascinaron a todos

JdB: Alex, ¿Te ves haciendo una película de The Order: 1886?

AdI: Bueno… ¿Me ve Sony a mí de director? (risas) En serio, sería un sueño y me volvería loco, solamente hablando de presupuesto y lo que adoro el ‘Steam-Punk’, aunque si bien es cierto que The Order: 1886 no es realmente Steam-Punk en el sentido que la obra trata de ser un Londres alternativo completamente verosímil… o quizás podríamos decir que es Steam-Punk del bueno. Me encantaría.

JdB: Las siguientes preguntas son para Andrea Pessino, al que también agradecemos su presencia. Andrea, directos al grano, ¿Cuántas horas le llevaría a un jugador terminar The Order?

AP: ¿A uno bueno o a uno malo? (risas) Realmente es muy difícil determinar algo así ya que depende del tipo de jugador. Hay jugadores que van a toda velocidad, y sin embargo existen otro tipo que prefiere hacerlo de forma más pausada, que quieren apreciar todo el ‘lore’ que ofrece The Order bien sea buscando todos los coleccionables que se pueden encontrar, o leyendo los periódicos de la época que aparecen en el juego y que dan mucha profundidad. Insisto que realmente depende de cómo te tomes el juego, aunque si quieres que te diga una referencia para que más o menos lo tengas claro, diría que tiene una duración similar al primer Uncharted, por lo que es una buena aproximación para que puedas hacerte una idea.

Es más, yo que soy el director técnico y no un jugador hardcore, te diría que si uno de nuestros betatesters, que le han dedicado cientos de horas al juego y son capaces de disparar a una granada de humo en el aire, y antes de que llegue a expandirse acabar con todos los enemigos de la zona sin pestañear, acabarían el juego en un suspiro y parece que juegan de una manera completamente irreal. Pero si realmente quieres tener una sesión disfrutable y adoras la narrativa te tomarás tu tiempo, estoy seguro que llegarás a tener una experiencia muy emotiva.

JdB: Teniendo en cuenta el transfondo y la profundidad del juego, ¿tenéis pensado el llevarlo a otros medios más allá del videojuego?

Te contaré que nuestro director creativo Ru Weerasuriya ha buscado crear un mundo enorme, lleno de muchos detalles y muchos aspectos para formar la base sobre la que se sustenta The Order: 1886, de hecho lleva trabajando en el proyecto en 2005, y él dice que es necesario haber completado todos los detalles y todas las historias, que cada elemento tenga su motivación y su razón de ser. En cuanto a lo que ocurre en el juego es cuestión de decidir un momento y lugar de ese gran mundo y desarrollar el juego sobre él.

Un photocall de 1886

JdB: Entonces ¿Os habéis llegado a plantear The Order como una franquicia?

AP: En ocasiones no sólo en videojuegos, sino en libros, series o cine, a veces se toma esa idea o ese concepto y se hace más grande de lo que realmente es, y cuando esa acción tiene éxito y se hace una segunda parte, no acaba de tener coherencia y se nota como algo irreal. Para no caer en esa trampa, Ru nos dice que primero se ha de crear ese universo enorme, detallado y con una historia que pueda sostenerlo todo. Con esa premisa sí es cierto que nuestra intención desde el principio fue crear algo que pudiera convertirse en una saga, y siendo conocedor de las ideas que Ru tiene y con las que está trabajando, desde luego tengo muchísimas ganas de poder llevarlas a cabo y poder contar toda la historia que tiene en mente.

JdB: El juego a nivel visual y narrativo parece estar a un grandísimo nivel, pero hablando de las mecánicas jugables, ¿cuál de ellas crees que podrá sorprendernos?

AP: Nuestra intención fue la de crear un 3rd Person Shooter muy refinado, y uno de los elementos relevantes es la variedad de armas que hay en el juego; hay al menos una docena de ellas diferentes y lo mejor de todo es que cada una de ellas tiene algo que la hace singular respecto a las demás. Si juegas en el nivel más sencillo de dificultad probablemente puedas avanzar sin reparar en ello, pero si lo haces en niveles superiores, realmente vas a tener que entender cómo funcionan las armas y cuál es la que te permite tener mayor ventaja en función de la situación.

Te pondré un ejemplo concreto: La Thermite Gun posée dos funciones, la primera expele una nube de gas en el aire, dicho gas cuando se prende con una carga incendiaria produce una lluvia de fuego que si bien no es mortal, obligará a los enemigos salir de sus coberturas. Si los enemigos lo ven venir y se parapetan en otro lugar, la Thermite Gun tiene una función de soplador, con la cual podrás redirigir esa nube de gas hacia sus posiciones y encenderla para que salgan al descubierto.

Cruce de manos de los creadores

Se nos acaba el tiempo para seguir preguntando a Álex y Andrea, por lo que esperamos que las preguntas planteadas hayan podido disipar vuestras dudas sobre el juego… ¡que sale a la venta esta misma semana!

Javier Ortizá 16 | 02 | 2015