Durante el E3 2012 tuvimos la oportunidad de hablar con Pete Murray, de Firaxis, un entusiasta de la historia que por el momento se olvida de la saga Civilization para trabajar en el remake de XCOM, una propuesta de estrategia que a buen seguro dará mucho que hablar.

En la zona de prensa y reuniones de 2K Games, al más puro estilo de un bar deportivo, charlamos con Pete sobre el género de la estrategia y la ciencia ficción a la vez que descubrimos la energía con la que Murray afronta el remake de un juego de culto.

ENTREVISTA

JuegosdB: Ya habéis demostrado tener experiencia en sagas de estrategia, como Civilization, ¿supone un reto cambiar el contexto argumental histórico de Civ por la ciencia ficción de XCOM?

Pete Murray: Aunque parezca mentira, nos ha resultado muy fácil por el simple hecho de que somos fans del original. De hecho, hay gente en Firaxis que trabajó en el título original, como nuestro director de sonido. Jake Solomon, nuestro director de diseño, siempre ha soñado con poder realizar un remake de XCOM. De hecho, había tardes en las que quedábamos para jugar al XCOM original mientras tomábamos unas cervezas. Muchos de nosotros queríamos hacerlo y, aunque Civilization también es una saga que amamos hacer, trabajar en XCOM es algo que queríamos y por lo que estamos muy emocionados.

entrevista xcom

JdB: ¿Crees que la estrategia tiene hueco en el mercado de las consolas?

PM: Si, por supuesto que lo creo. Creo que la estrategia puede funcionar en consolas y que XCOM está en la posición perfecta para hacerlo. Creo que los jugadores van a quererlo porque ofrecemos una oferta de acción táctica diferente. Puede que seas un clásico jugador de Call of Duty, pero aquí ofrecemos algo diferente que te puede gustar. El juego por sí mismo es una excelente experiencia y tiene momentos grandiosos que estoy seguro los jugadores van a querer vivir por sí mismos.

JdB: ¿Habéis desarrollado XCOM pensando en los jugadores del original o en cualquier tipo de usuario?

PM: Creo que los jugadores clásicos lo van a entender rápidamente y los jugadores nuevos van a poder acceder a él. Hemos hecho que todo sea entendible y que las decisiones que deben tomar o los objetos que debe recolectar influyen en el juego. Si los aliens se hacen más fuertes, no vas a poder ir a por ellos con pistolas y escopetas, tendrás que mejorar tu armamento. Creo que todo el mundo podrá encontrar algo en el juego.

JdB: En el XCOM original te podías identificar con los personajes, ¿en Enemy Unknow seguirá presente esta relación del personaje con el jugador?

PM: Creo que en este caso es aún más fuerte. Si te mueves con cuidado, tus personajes se seguirán moviendo por ahí, siempre cerca y vivos. Cada unidad forma parte indispensable de tu equipo y si quieres construir estrategias con todos ellos debes tener cuidado de que no muera ninguno. Hemos puesto cámaras cinemáticas para que puedas verlos más cerca así que sí, es doloro ver morir a tus tropas. De hecho, hemos metido un muro en la base con el nombre de los caídos. Todos los que mueran en la campaña irán aparecienco en ese muro, para que los puedas recordar.

JdB: A nivel artístico, ¿XCOM se parece más a Mars Attack o a Distrito 9?

PM: Hemos intentando aunar diferentes estilos. Nuestros personajes se parecen más a figuras de acción del estilo GI Joe. Y creo que funciona realmente bien, porque hay momentos heroicos en los que verás a tus personajes como figuras de acción superando algún reto.

JdB: ¿Qué puedes decirnos sobre la acción táctica de XCOM? ¿Consideras importante diferenciarla de la acción más directa, como vemos en los shooters actuales?

PM: Creo que lo importante de la acción táctica o estratégica es que las consecuencias son mucho más serias. El jugador debe ser capaz de asumir todas las consecuencias de sus actos, mientras que en los FPS no hay tiempo para eso, todo es más directo. En un juego como XCOM, el jugador debe planear sus movimientos, como en el ajedrez: primero planteas tu estrategia, después piensas tus movimientos y por último lanzas el ataque. De hecho, debes tener cuidado siempre ya que, si no lo haces, vas a perder unidades de ataque.

JdB: ¿Cómo es desarrollar un título de estrategia con el Unreal Engine 3?

PM: La verdad es que resulta asombroso. Nos ha permitido hacer un montón de cosas geniales, como crear niveles profundos donde podemos desarrollar la mejor acción táctica. Nos ha permitido introducir muchísimos detalles que nuestros ingenieros han podido poner con más facilidad en el juego. Ha sido muy bueno trabajar con Unreal.

JdB: ¿Qué podría aportar el multijugador a XCOM en futuras entregas?

PM: (Risas) ¡Dios! ¡Creo que podría aportar muchas cosas! Pero por el momento nos vamos a centrar en este XCOM, ver cómo funciona y si tiene éxito y ya pensaremos en próximas entregas de XCOM para el futuro y hablaremos de estas cosas.

Antonio López 25 | 06 | 2012