Durante nuestra visita a la ciudad de Los Angeles para cubrir el E3 2012 tuvimos ocasión de charlar con John Mulkey, de Gearbox, y preguntarle algunas cosas sobre Aliens: Colonial Marines, el título estrella del stand de SEGA en esta edición del evento californiano.

Bien acompañados por una réplica exacta de la Madre Alien y flanqueados por tres marines coloniales, hablamos sobre algunos detalles de la propuesta y recordamos el clásico de James Cameron al que Gearbox quiere dar continuidad con el juego.

ENTREVISTA

JuegosdB: A nivel visual, el título se asemeja mucho a Aliens, ¿esto se debe al protagonismo de los Marines?

John Mulkey: Si, queríamos que el título se situara justo después de Aliens, que fuera la secuela canónica de la película. Por este motivo, Colonial Marines se sitúa justo después de los acontecimientos vistos en la película de 1986 y tomamos el control de los marines.

jon mulkey aliens colonial marines

JdB: ¿Cómo es trasladar el universo de Aliens a un videojuego y mantener el espíritu de la película de James Cameron?

JM: Tuvimos acceso a los archivos de 20th Century Fox porque queríamos asegurarnos de que todo pareciera real como en la película. Por eso también contamos con la ayuda de gente que trabajó en el filme y pudimos ver los diseños conceptuales de la película original, de la nave Sulaco, y así pudimos diseñar sus pasillos, el interior, hacerlo más real. Brian Martel, director creativo, tuvo acceso al storyboard original de la película de Ridley Scott, lo cual resulta genial y nos permite tener un montón de conceptos a nuestra disposición.

JdB: ¿Qué diferencias crees que hay entre los Marines de Aliens y los protagonistas de otros juegos de acción?

JM: Creo que la principal diferencia entre los marines (de Aliens), lo que hace que lleven tantos años siendo reconocidos, es que todo lo que vemos a su alrededor resulta muy real y reconocible. Se desenvuelven de una forma más real en las situaciones límites y eso hace que la gente los aprecia más.

JdB: Gearbox tiene experiencia con juegos de desarrollo difícil, como Duke Nukem Forever. ¿Este desarrollo ha sido tan complejo?

JM: (Risas) ¡Ha sido muy difícil! Hemos tenido que trabajar realmente duro pero la gran ventaja es que teníamos a gente del estudio muy entusiasta con la franquicia, trabajan con amor, todo el mundo que ha trabajado en el juego lo ha hecho lo mejor posible. Todos hemos ofrecido lo mejor de nosotros para poder ofrecer este título a los usuarios y a los fans.

JdB: ¿Qué puedes contarnos sobre el modo cooperativo?

JM: Va a ser realmente divertido y vas a poder pasarlo genial con tus amigos. Ya lo veréis.

JdB: ¿Y sobre el sistema de niveles y mejoras implementado en Aliens: Colonial Marines?

JM: Existe una evolución persistente del personaje, por lo que puedes desbloquear mejores armas y objetos de personalización para tu protagonista. Tendrás la ocasión de utilizar objetos que aparecen en las películas y crear tu propio personaje como quieras, por lo que podrás tener tu propio Marine Colonial.

JdB: ¿Qué puedes contarnos sobre la versión para Wii U de Aliens: Colonial Marines?

JM: Estamos haciendo algunas cosas realmente chulas, jugando con el mapa y la interfaz. Es el mismo juego, no es diferente en su contenido, pero nos permite presentar las cosas de una forma única y genial gracias al nuevo hardware.

JdB: Unir acción, suspense y terror funciona bien en las películas pero, ¿cómo ha sido unir estos elementos en un videojuego?

JM: James Cameron hizo un trabajo genial creando las mecánicas para nosotros con su película (risas). Los ingredientes principales ya los teníamos en la película: eres un marine que camina solo por un pasillo largo y estrecho. Parece que no hay nada a tu alrededor pero algo destaca en tu sensor de movimientos. Hay un montón de juego con el entorno: ventanas, esquinas, tensión… puedes dejar de mirar el sensor de movimientos e investigar mientras sientes que un montón de enemigos te están rodeando. Es muy intenso y terrorífico. Te puedes llegar a sentir vulnerable en muchos momentos.

JdB: ¿Veremos alguna sorpresa en la campaña, situaciones que los fans de la película puedan reconocer de inmediato?

JM: Si, si, ¡sin duda alguna! Hemos metido un montón de referencias a momentos épicos de la película para que los fans puedan exclamar ‘¡Dios mio, esto salía en Aliens!’ Un ejemplo que puedo ponerte es cuando te mueves por la zona en la que Ripley y los Marines desayunaban en la Sulaco, una escena que vimos en la película, puedes acercarte a la mesa y comprobar que allí están las marcas de cuchillo que dejaba Bishop en su particular juego. Para mi, ¡todos esos detalles son geniales! Habrá un buen montón de referencias que los fans agradecerán y que nosotros, también como fans, hemos querido meter en el juego.

Antonio López 25 | 06 | 2012