Al empezar la presentación de Bioshock Infinite en la pasada edición del E3, parecía que el público se hallaba de nuevo ante una de las muchas situaciones arquetípicas del mundo de los videojuegos: el cínico hombretón al rescate y posterior protección de la cándida y “abultada” jovenzuela; mientras el ex-agente de Pinkerton Booker Dewitt registra una tienda de regalos de Columbia, una suerte de precuela arquitectónica e idealista de Rapture suspendida en los aires, en busca de armamentos y poderes extras, la misteriosa Elizabeth centra su atención en máscaras de Lincoln -poniéndose una y recreando su discurso de Gettysburg- o cayendo en el cebo de las típicas reliquias chapadas en oro.

El ameno tour se ve interrumpido por la llegada del Ave Cantor, un gigante grifo mecánico que ha sido tanto el compañero de juegos de Elizabeth como su opresivo vigilante desde su infancia, y que ahora tiene como única misión “rescatarla” del intruso para devolverla a la torre de la que ha escapado. Tras un intenso instante en el que DeWitt y la damisela en apuros se esconden bajo la mesa de recepción mientras el ojo multicolor del behemot les intenta localizar en vano, la chica muestra su lado oscuro.

“Prométeme que, si viene a por mí, no permitirás que me haga regresar”, suplica Elizabeth mientras coge las manos del jugador y las pone alrededor de su cuello. La declaración de intenciones, escalofriante de por sí, se ve magnificada por la fantástica animación, la soberbia actuación de la actriz de voz, y los expresivos gestos faciales. Y en ese momento cualquier cínico, sea usuario o el propio DeWiit, ve su fachada impertérrita destruida, pues la doblez se caracteriza por pensar que ya nada puede sorprender.

EL RETORNO DE LA UTOPÍA

Y es que en una pasada edición de entretenimiento electrónico repleta de tópicos virtuales, incluso al más cínico de los “periodistas” presentes se sintió agradecido ante el cúmulo de sorpresas que constituye BioShock Infinite. La premisa ya es conocida por todos. A principios del siglo pasado, un ex agente de Pinkerton atestado de deudas y con errores del pasado recibe una gran oferta por parte de un misterioso benefactor a cambio de rescatar a Elizabeth, la muchacha que sirve de epicentro de un conflicto civil que transcurre en una ciudad utópica celestial.

Por muchas preguntas que puedan suscitar todos estos elementos -¿qué hizo DeWitt en el pasado? ¿quién es su cliente? ¿por qué Columbia se esconde furtivamente en las nubes?… Elizabeth es el Enigma con e mayúscula: ¿de dónde diantres han salido sus poderes especiales y cuál es su alcance?

Poco después del encuentro con el grifo, la pareja se topa con un caballo moribundo. En ese momento, al jugador le aparecerá en la pantalla la decisión fugaz de aplicar la eutanasia en el equino o dejarlo fenecer. Pero Elizabeth prefiere utilizar sus poderes para sanarlo, y su intensidad emocional es tan fuerte que transporta a los presentes al año 1983, concretamente en el exterior de un cine donde se está proyectando “El retorno del Jedi”. Justo antes de que una ambulancia embista al personal, la damisela logra regresar a su época ante un atónito DeWitt. Quizás el “Infinite” del título no era un farol después de todo…

VOX POPULI

Mas no hay tiempo para cavilaciones. El dúo llega al territorio de la Vox Populi, un movimiento anarco-internacionalista que quiere plantarle cara a los Fundadores -fundamentalistas religiosos ultra-nacionalistas- y matar a Elizabeth, el gran as en la manga de sus enemigos. Lo curioso -y novedoso- es que los PNJ no atacan inmediatamente a DeWitt y a su protegida, sino que siguen con sus quehaceres mundanos -lanzar cocteles molotov y echar a burgueses por la escaleras-. No todas las amenazas reaccionarán inmediatamente ante la presencia del jugador. Algunas esperarán a ser provocadas y otras optarán por retirarse, como el desalmado que suelta improperios a la muchacha, logrando que el ex-agente de Pinkerton lo apunte con su pistola hasta que se marche.

La discreción no dura demasiado. Una muchedumbre quiere ahorcar a un inocente cartero y vuelve a aparecer en pantalla una dicotomía temporal: detener la charada o seguir buscando al líder de la Vox Populi. Optar por la primera opción provoca que el gentío reconozca a DeWiit y a Elizabeth, iniciando una batalla en la que se resaltan dos novedades del título.

La primera de ellas es que aunque el jugador cuenta con una versión alternativa de los plásmidos de Rapture -que le permiten, por ejemplo, levantar a los enemigos o lanzarles cuervos-, Elizabeth le ayudará en todo momento con sus increíbles habilidades. La muchacha puede crear objetos de la nada: un carro servirá de cobertura, una torreta ofrecerá potencia ofensiva auxiliar, y una vagoneta embestirá a los enemigos que recorran los raíles aéreos. La damisela sólo puede activar un número limitado de estos objetos, así que habrá que escoger con precaución. Su participación en las batallas es dinámica e intuitiva. Y lo más importante es que sabe valerse por sí misma y no será necesario hacer siempre de niñera.

CINISMO FINITO

De este modo, el jugador no deberá preocuparse por ella durante las batallas, pues éstas transcurren en zonas amplias y verticales. Mientras que el mar en Rapture sólo servía de barrera, los cielos en Columbia son la excusa perfecta para combinar disparos con plataformas gracias a los raíles aéreos. DeWitt puede saltar de una “vía” a otra para trasladarse a diferentes zonas del enfrentamiento. Sus enemigos podrán hacer lo mismo así que este tipo de situaciones, como la destrucción de un dirigible colindante repleto de artillería peligrosa, serán de los más emocionantes y fáciles de llevar a cabo.

La presentación finaliza con la segunda aparición del Ave Cantor. En esta ocasión el grifo localiza a su enemigo e intenta eliminarlo, pero Elizabeth se interpone entre él y el jugador y se sacrifica, dejándose apresar por su antiguo amigo, para asegurar que el nuevo no sufra daño. Sus lágrimas y su amago de rozar la mano de DeWitt por última vez antes de desaparecer en los cielos sirven de agridulce epílogo.

BioShock Infinite mantiene la combinación única de ambientes históricos histriónicos y ciencia ficción, y añade nuevos elementos como una interacción prometedora con la sicaria, poderes dimensionales escalofriantes, una utopía mucho más viva y dinámica, un sistema de combate con múltiples posibilidades y verticalidad a tutiplén. Suficientes añadidos como para elevar a los jugadores hacia las nubes, dejando al tétrico cinismo a ras del suelo.

Daniel Cáceres 16 | 06 | 2011