Dark Messiah of Might and Magic: Elements. Una segunda parte que no supera a la primera

Dark Messiah salió a la luz en septiembre de 2006 como un shooter en primera persona ambientado en un mundo de épica medieval, lo que ya lo convertía en un pequeño soplo de aire fresco en los FPS. Distribuido por Ubisoft, realizado por Arkane Studios y pensado para PC (con todas las posibilidades de teclado implícitas), se convirtió en uno de los juegos más esperados por las posibilidades de interacción con el entorno y la creatividad a la hora de manejar a Sareth, nuestro personaje. A lo largo de toda la aventura intentábamos desvelar la historia que rodeaba a un objeto místico, el Cráneo de las Sombras, y descubríamos el papel que debíamos cumplir. Según las decisiones que se iban tomando la historia, o mejor dicho la última parte de esta, nos daba 4 opciones diferentes con sus 4 finales distintos, y dependiendo del tipo de personaje que fuésemos creando podíamos tener acceso a unos u otros poderes y habilidades.

El control del personaje se convertía en el protagonista y eje central del juego, las posibilidades de interacción con el entorno nos permitían lanzar una caja a la cabeza del enemigo y luego ensartarlo antes de que tuviese oportunidad de reaccionar, darle una patada y lanzarlo volando por un acantilado, acercarnos acechando y clavarle una daga en el cuello para luego lanzar el cadáver sobre otro enemigo… todo lo que nuestra imaginación y habilidad nos pudiese permitir.

Con los rumores de una nueva versión para Xbox 360 se creó una gran expectativa, pues las posibilidades del juego eran muchas pero tenía algunos fallos que podían corregirse y mejorar. La nueva versión dispondría de alguna misión extra y solucionaría los Bugs originales. Sin embargo han aparecido nuevos y molestos Bugs y, en lugar de corregir las cuestiones más molestas, han recortado una serie de opciones que daban al juego riqueza y profundidad.

Aparato gráfico

El aparato gráfico de DMMM: Elements sigue siendo el mismo que el original, y año y medio es mucho en el mundo de los videojuegos, de modo que los personajes se ven construidos de un modo un poco burdo en ocasiones y aunque el Source nota la comparación con otros motores y no es aprovechado en toda su potencia como en otros juegos, aunque queda corregido en parte por la excelente física de los objetos, así como la maravillosa calidad de las texturas y ambientaciones.
Dark MessiahCabe destacar los juegos de luces, que contribuyen de un modo decisivo a conseguir la sensación de realidad. Cuando miramos una luz directamente nos vemos deslumbrados durante unos momentos y tardamos varios segundos en acostumbrar nuestra “vista” a entornos más oscuros, la luz atraviesa las cristaleras de forma soberbia, y las cavernas hacen que entrecerremos los ojos e intentemos que nuestros enemigos se acerquen a las antorchas para distinguirlos mejor. Es realmente sobresaliente, pero nada diferente del juego original.

Las animaciones están bien realizadas, los movimientos son naturales y fluidos, y en general dan una buena sensación. Los personajes tienen diferentes tipos de animación, cada especie se mueve de un modo concreto y propio, y en los primeros planos el excelente detalle de las texturas da una gran sensación de realidad… cuando peleamos con un orco vemos la rugosidad y dureza de su piel, los zombis rezuman podredumbre y las armaduras brillan en los puntos en que incide un rayo de luz. Pero el juego está plagado de Bugs que enturbian esa sensación.

El modo multijugador original tenía muchos más elementos, lo que en teoría ralentizaba el juego, lo que se ha mejorado para favorecer el juego on-line, pero el retardo y la desincronía se notan y molestan por problemas en la jugabilidad.

En cuanto al interface sí ha sido rediseñado, siendo sencillo y claro, muy intuitivo en el manejo de los menús y poco intrusivo a la hora de jugar.

Sonido

El apartado sonoro es completamente idéntico al original, tanto en ambientaciones y entornos como en voces y diálogos, o música.

En general podemos decir que es realmente bueno, la música será nula en algunos entornos, en otros entornos será suave y tranquilizadora y acompañará, en otros momentos será intrusiva y agobiante, y en plena batalla sonará a épica y gloria guerrera. Los animales suenan cada uno diferente y aterradores cuando deben serlo, y las traducciones son buenas y excelentemente dobladas, dando la entonación correcta y adecuada, realmente muy cuidados. Los sonidos del entorno son variados, rara vez dan la sensación de repetirse, y los diálogos fortuitos entre los NPG no cansan aunque en ocasiones se repitan.

El sonido es uno de los apartados más potentes de DMMM: Elements.

Jugabilidad

Uno de los elementos más interesantes del juego original era el sistema de evolución de Sareth, que nos permitía personalizarlo y probar infinidad de opciones hasta llegar a la que más nos gustase. En la nueva versión no tenemos ninguna opción de evolución personalizada una vez elegido el tipo de personaje: Mago, Guerrero, Arquero o Asesino, siendo completamente lineal y predefinida. Desaparece de este modo uno de los aspectos más divertidos y sugerentes del juego.

Otro de los cambios es que no podemos elegir el tipo de arma que empleamos, sino que una vez elegido nuestro tipo de personaje sólo podremos usar lo que el juego considera que debe usarse. Un mago o un arquero, por ejemplo, no podrán emplear espada y escudo, un arquero no podrá usar báculos pero sí el arco y las dagas, y alguna espada poco potente pero que lo cansarán mucho, o un guerrero arcos (para pelear, el arco de cuerda sí se permite usar), pasando a ser todos estos objetos que no podemos usar “Objetos de Colección”. Igualmente, perdemos la profundidad y posibilidades de juego con la nueva versión.

Una de las cosas que se esperaba una mejoría con respecto al original es la variedad en el número de objetos con que podemos equipar a Sareth, pero no ha sido así. Apenas hay un par de vestimentas por cada tipo de personaje, unos cuantos anillos, y poco más de una veintena de armas diferentes. No sería un problema si apareciesen una sola vez en el juego, potenciando el efecto de búsqueda de tesoros, pero aparecen una y otra vez a lo largo de toda la aventura, llegando a resultar cansino y eliminando en gran medida las posibilidades del sistema de recompensas. A partir de determinado nivel en el que ya se tienen los pocos objetos que deben encontrarse, casi no compensa las horas de subir andamios de madera, buscar por criptas o dar vueltas por intrincados laberintos para terminar encontrando un arma que ya hemos conseguido 3 veces más (y que además no se ve reflejado en el inventario más que una vez).

El modo multijugador no ha resuelto los problemas del original, pese a haber revisado los entornos y objetos a encontrar, dando evidentes muestras de retrasos y desconexiones continuas, sin aprovechar todas las opciones y posibilidades de Xbox Live!.

Los controles son fáciles y rápidos de aprender y usar, sin combos predeterminados, lo que potencia las posibilidades de improvisación en la lucha, sin duda uno de los mayores aciertos del juego.

Lo que más molesta a la hora de jugar son los interminables Bugs, que no interfieren especialmente pero que aparecen para alejarte de la sensación de realidad… cajas que desaparecen al lanzarlas en lugar de hacerse añicos contra la pared, mariposas que deberían revolotear alrededor de una farola pero que están congeladas en mitad del aire, enemigos que se quedan enganchados en una esquina o que se quedan pasmados en medio de una escalera mientras les lanzamos todo lo que tenemos, arañas que traspasan el suelo y de las que sólo vemos la sombra, cuelgues inesperados, tirones en las imágenes, etc. En este sentido no soporta su comparación con la versión previa, donde todo funcionaba de un modo bastante estable si el PC era medianamente apropiado.

Conclusión

El juego consigue atrapar y el guión es realmente bueno aunque previsible en algunos momentos. Durante todo el desarrollo la tensión se mantiene, fomentado ya no por las batallas o peleas como en otros juegos, sino por el propio entorno (en muchas ocasiones estás a un paso de caer por un precipicio o calcular mal un salto de una cuerda a otra y morir, o nunca sabes por dónde va a aparecer el enemigo de turno o cuando) lo que lo hace divertido y absorbente, y como no es un juego largo se da la opción de rejugarlo, bien para probar otro tipo de personaje, bien para mejorar nuestro modo de juego, bien para conseguir los logros.

Las misiones añadidas no pasan de ser eso, pequeños añadidos que no mejoran el original, tan sólo lo hacen un poco más extenso. La misión principal deja bastante libertad de acción salvo en algunos momentos en que el camino a seguir es único (pero bastante justificado), y cada vez que lo juguemos tendremos la sensación de poder probar nuevos modos de acabar con nuestros enemigos, lo que lo convierte en un juego bastante divertido.

El multijugador no funciona correctamente, resultando irritante y problemático. Además, el tratamiento de los diferentes tipos de personajes es desigual y poco nivelado, de tal modo que los jugadores que elijan un tipo de pelea a distancia llevarán siempre las de ganar.

Se ha mermado la capacidad de decisión y evolución, quitando parte del interés original, y no se ha solucionado el problema de la variedad de objetos encontrados. Esto, unido a la cantidad enorme de Bugs, hacen que la versión para consola no supere a la versión original pensada para PC ni las expectativas sobre el juego.

Lo mejor y lo peor

Lo mejor:
• La física sorprendente.
• Las posibilidades de lucha enormemente variadas y diferentes, que lo hacen rejugable.
• La ambientación, conseguida a través de la música, sonidos del juego, luces, texturas y construcciones monumentales.
• La sencillez de mandos.

Lo peor:
• Los recortes en la evolución del personaje.
• La grandísima cantidad de Bugs.
• Un multijugador irritante y plagado de caídas.
• La poca variedad de objetos a encontrar, que rompe el sistema de recompensas.

Rodrigo Perez 11 | 03 | 2009