concept art
En el contexto de la II Semana del videojuego de la UPV (Universidad Politécnica de Valencia) organizada por al ACUV (Asociación Creación Universitaria Videojuegos), tuve el placer de ofrecer una conferencia sobre el Arte Conceptual y el Diseño digital dentro de ámbitos como el cine, la animación y, como no puede ser de otra manera, los videojuegos.

La orientación de dicha charla fue múltiple, en aras de ofrecer una exposición amena donde tuvieron cabida tanto los trabajos personales de mi portfolio, como los ejemplos ilustrativos de artistas que, a lo largo de las últimas décadas, han definido la evolución del mundo del entretenimiento audiovisual. Dentro de esta jornada tuvieron especial protagonismo los mecanismos de formación artística, tanto en el plano de la Facultad de Bellas Artes (contexto de aprendizaje público), como en la oferta de Academias dedicadas al mundo del arte digital, o las dinámicas de autoaprendizaje puestas a nuestro servicio a través de la red.

CONCEPT ART

diseños de tetsuya nomura
Como se expuso en la conferencia, el mundo del arte conceptual ha pasado de ser un ámbito apadrinado por técnicas de expresión plástica clásicas, como puedan ser el dibujo o la pintura, a convertirse en un mundo donde los procedimientos digitales tienen mucho que decir.
Artistas como Dylan Cole o Yanick Dusseault destacan por sus trabajos dentro de empresas como Industrial Light and Magic o Weta Digital. Muchos de los fondos que vemos en películas como Star Wars Episodio III o Superman Returns son Matte Paintings realizados mediante la combinación de técnicas de ilustración digital, procedimientos clásicos y fotografía. El resultado final es el que aparece en el metraje de la película que, combinado con las imágenes tridimensionales y los actores de carne y hueso, da como resultado una representación escénica compacta. No obstante, dicha representación es producto del trabajo conjunto de decenas de artistas.

Por otra parte, artistas como Tetsuya Nomura basan su trabajo en el diseño de personajes para videojuegos como Final Fantasy XIII. Salvo en algunos casos, dichas ilustraciones no representan el resultado final del producto a nivel visual, es decir, tienen como objetivo definir el concepto del título para su posterior interpretación con técnicas tridimensionales. Es por ello que, antes del efectismo visual, se tiene en cuenta que los diseños queden bien definidos y expongan una idea clara, sobre la que trabajará el artista digital mediante herramientas tridimensionales que darán forma a los personajes o escenarios definitivos.

Por otra parte, creativos como Hyung-Tae Kim aportan a sus diseños acabados mucho más elaborados y efectistas pues, a parte de servir como núcleo conceptual de videojuegos como Magna Carta, sus ilustraciones definen los elementos promocionales del título. Además, también se utilizan para la confección de la portada del producto final en detrimento de la representación tridimensional.
runaway a twist of fate
Por último, estudios como Péndulo siguen utilizando la representación bidimensional dentro del desarrollo principal de videojuegos como Runaway: A Twist of Fate. En este caso, los artistas encargados de la realización de los fondos utilizan bocetos realizados a lápiz, siguiendo rigurosos cánones perspectivos, para escanearlos a continuación y colorearlos mediante herramientas de edición digital. De esta forma, sus ilustraciones no sirven solo como concepto, sino que, al igual que sucede en películas de animación como El viaja de Chihiro (de Hayao Miyazaki), las obras resultantes aparecen en el producto final. Por ello, y a diferencia de los bocetos conceptuales diseñados para películas como Avatar (de James Cameron), el artista debe tener en cuenta las rutas que van a seguir los personajes y el grado de interacción que mantendrán con el escenario.

DIFERENTES SECTORES DE ACTUACIÓN

El mundo del arte conceptual tiene una presencia realmente importante en sectores como el cine, la animación, los videojuegos o incluso en la publicidad, como ser remarcó en la segunda parte de la conferencia. De esta forma, existe un amplio abanico de posibilidades laborales que, no obstante, deben abordarse de la forma adecuada.
dylan cole matte
De esta forma, la elaboración de un buen portafolio y la difusión controlada del trabajo del artista digital, son herramientas fundamentales para crecer como profesionales visuales. Para llevar a cabo estos fines de forma ordenada, es muy buena idea elaborar un blog donde exponer las piezas, registrarse en foros de arte digital como 3D Poder o CG Society para seguir aprendiendo de la comunidad de artistas digitales, y abordar la empresa de confeccionar una página web siguiendo aspectos clave como son la sencillez, la navegabilidad y la claridad en la disposición de elementos.

No obstante, siempre hay cierto respeto e, incluso, miedo a que los trabajos expuestos en Internet puedan ser utilizados con ánimo de lucro y sin la autorización del artista. Para ello, existen mecanismos puestos al servicio de los autores de forma gratuita, por medio de sitios como creativecommons.es. Acceder a una licencia que proteja los trabajos expuestos en Internet (ya sean visuales como escritos) es mucho más sencillo, rápido y útil de lo que pueda parecer.

VÍAS ALTERNATIVAS

En la última parte de la conferencia se mencionaron distintas vías por las que puede optar el artista digital. El mundo del arte conceptual va más allá de los sectores ya mencionados, para integrarse directamente en el mundo de la publicidad y el diseño de campañas promocionales online. En este caso, el artista se sirve de materiales confeccionados por otros creativos para elaborar una imagen impactante, que sirva como reclamo el consumidor de forma eficiente.
ilustracion de sergio melero
Dentro de un mundo como el Concept Art, hay multitud de estrategias y mecanismos que, utilizados de forma dinámica, puedes se de gran utilidad para todo aquel que pretenda hacerse un hueco dentro de este, aparentemente, difícil sector. Como intentemos exponer a lo largo de toda la charla, con ambición y capacidad de superación podemos comprobar cómo algo que, en apariencia, puede resultar de muy difícil acceso (como trabajar en una empresa de videojuegos o una productora cinematográfica), es en realidad un campo mucho menos hermético de lo que pueda parecer en un principio.

ENLACES DE INTERES

UPV
ACUV
CGSOCIETY
BALLISTIC PUBLISHING
3D PODER
CG NODE
GUIDE DU ROLISTE GALACTIQUE/EDITORES
CREATIVE COMMONS
TETSUYA NOMURA
DYLAN COLE
PENDULO STUDIOS
EDGE JOBS
CARTOON SALOON
SERGIOMELERO DIGITAL ART

Sergio Melero 14 | 04 | 2010