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Que Mercury Steam sea uno de los estudios del momento, al encontrarse desarrollando un juego de la legendaria franquicia Castlevania, puede que no sea algo digno de un megatón de esos de los de subirse por las paredes, puede incluso que el hecho de que el mismísimo Hideo Kojima esté supervisando el proyecto, no resulte excesivamente peculiar. Lo que si resulta relevante, es que las miradas de todo el mundo estén puestas en el trabajo de un equipo español, y es que los chicos de San Sebastián de los Reyes lo están dando todo para demostrar que no sólo pueden hacer todo un blockbuster, sino que España puede codearse con las todopoderosas industrias de Japón o Estados unidos.

Como no podía ser de otra manera, durante nuestra no tan reciente visita a la GamesCom y gracias a la perseverancia que nos caracteriza, abordamos sin miramientos a Dave Cox, productor (más concretamente Product Planning Manager, ahí queda eso) del juego en Konami Europe, para preguntarle cuál es su visión del mítico cazavampiros con sabor español.

LÁTIGO PATRIO EN LA VIEJA EUROPA

dave cox konami
Juegos DB: La trayectoria de la saga Castlevania ha tenido altibajos en ocasiones bastante notables, sobretodo en lo que se refiere a las 3D y su más que discutible gameplay, ¿Qué es lo que tiene este nuevo juego de la serie que deja atrás pasados errores en la franquicia?

Dave Cox: Creo que tienes razón y sé a lo que te refieres, pues es cierto que algunos Castlevania en el pasado no han tenido éxito por los factores que comentas. En esta ocasión, Mercury Steam está llevando la esencia 2D a un entorno 3D, pero intentando armonizar estos detalles con el concepto espacial que suponen las tres dimensiones: en los títulos clásicos se pasa mucho tiempo a base de avanzar y latigazos, avanzar y latigazos, ahora los enemigos te atacan desde diferentes lugares y creo que se ha logrado una muy buena experiencia a nivel jugable, sobretodo en el aspecto de la acción, pues la esencia se ha mantenido, y, er…

JDB: Sabemos que es una pregunta difícil, pero igualmente pensamos que es el momento idóneo para formularla.

DC: Jeje, en efecto me pones contra las cuerdas, pero quiero que la gente sepa que sabemos cómo trabaja Mercury Steam, de lo que son capaces, y estamos encantados con el excelente nivel que han alcanzado, puedo decir con toda seguridad que su idiosincrasia encaja perfectamente en el espíritu de la saga, tanto a nivel técnico como jugable, e incluso a nivel de efectos y banda sonora.

JDB: Cierto, grande Óscar Araujo en el papel de compositor.

DC: Ése es precisamente nuestro objetivo: hemos comenzado con las personas adecuadas, una idea bien definida, y con unos objetivos claros. Nos sentimos plenamente orgullosos del trabajo que estamos realizando.
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JDB: En ocasiones se ha dicho que Lords of Shadow es un nuevo renacimiento de la saga, lo que conlleva un gran cambio en la franquicia.

DC: Y es cierto, pero no se puede negar que la saga ha estado en constante evolución durante todos estos años, en algunos juegos se ha dado más importancia a la acción, en otros al plataformeo, etc. Pero siempre es un riesgo que hay que correr si se quiere aportar nuevos elementos a una fórmula ya asentada. Nosotros vamos a ofrecer un Castlevania moderno que no reniegue de sus raíces, un juego que le guste tanto a los seguidores de siempre como a los nuevos conocedores de la franquicia, vamos a aumentar el espectro de público al que le pueda parecer atractiva esta saga. Sabemos que siempre habrá gente a la que le gustará los Castlevania 2D, pero tenemos la certeza de que podemos invitarles a que prueben Lords of Shadow porque van a disfrutar con ello, al fin y al cabo, somos Konami Europe, Mercury Steam y Kojima Productions mimando el juego al máximo.

JDB: Centrémonos en el apartado gráfico y artístico, que sin duda apunta realmente alto, ¿Cuáles crees que son los mejores entornos o enemigos –como puedan ser jefes de final de fase- que podremos encontrar en el juego?

DV: Veo que sigues con las preguntas difíciles (risas), y realmente no quisiera desvelar algunos de los secretos que tenemos preparados vinculados a este apartado. Déjame pensar… puede que uno de los escenarios favoritos sea el pequeño pueblo que podréis ver en la demo, perfectamente ambientado en la Europa del norte de la época donde la lluvia cae intensamente, los truenos son ensordecedores y los rayos iluminan fantasmagóricamente todo el lugar. Se ha conseguido además un gran nivel de detalle en todos los personajes, y creo que os sorprenderá en este mismo escenario cómo la lluvia incide en sus ropas, pelo, etc. Además, estamos deseando que veáis la secuencia de introducción del juego, pues considero que es un ejemplo de lo que hemos conseguido a nivel artístico.
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JDB: Una pregunta que seguro te resultará familiar: hablemos de Hideo Kojima ¿Cómo os está ayudando a la hora de desarrollar el nuevo Castlevania?

DC: A efectos prácticos, Hideo Kojima hace las veces de consejero, de hecho tengo con él una estrecha relación ya que he tenido el placer de colaborar en sus grandes obras, como el primer Metal Gear Solid. Mercury Steam son los que llevan la batuta, y Kojima-San nunca dice “eh, esto lo estáis haciendo mal y debería ser de tal o cual manera”, sino que trata de orientar al equipo y aportar ideas siempre de manera constructiva en plan “eh, quizás deberíamos repasar o pulir este determinado punto”, pero el equipo siempre ha sentido libre de realizar lo que realmente tenían en mente.

JDB: Sabemos que el juego está orientado a la acción, pero… ¿dispondremos de otros elementos como puzzles o plataformas?

DC: Absolutamente sí, Castlevania: Lords ofShadow es una aventura de acción, pero intercalará los enfrentamientos con exploración, plataformas, e incluso puzzles integrados con el entorno, que invitan a resolverlos con lógica aunque sin excesivas complicaciones. Pese a estar orientado al combate, intercalar todos estos elementos de aventura nos han permitido crear un juego de unas veinte horas de duración, sin que resulte pesado o haga decaer sus sensaciones. Ya habéis probado la demo, pero creedme que sólo es una muy pequeña parte de lo que tenemos preparado.

JDB: ¿Podrán los usuarios descargar esta demo en sus consolas?

DC: ¡Claro que sí! Tenemos previsto lanzar la demo tanto por Playstation Network como por XboxLive poco antes del juego, que será el 8 de Octubre, así que contad con ella a principio del mes.

JDB: Gracias por responder a nuestras dudas, pues han aumentado nuestras ganas de jugarlo irremediablemente.

DC: Ha sido un placer.
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José Luis Fernández 15 | 09 | 2010