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El diseñador jefe de la campaña de Halo: Reach, Chris Opdahl, revela para iTWire que Bungie sintió que desarrollar el modo principal del juego fue como rodar la película Titanic, en el sentido que el equipo tenía como reto sorprender al usuario con una historia que ya sabía cómo iba a acabar.

“Titanic fue uno de los conceptos que mencionábamos bastante, porque el desarrollo fue muy parecido. Ya sabéis que el barco se hunde al final, ¿cómo lo haces para que sea interesante? ¿Cómo mantienes al jugador enganchado?”

“Y luego, en el contexto del final de la historia, ¿cómo llegas allí? Es un planeta maldito, ¿cierto? Cuando la tragedia llega a cierto nivel, ¿cómo lo haces para que sea interesante? Porque nadie quiere ser el perdedor. ¿Cómo consigues el triunfo, cómo muestras 300 espartanos? Sabes que ocurrirán cosas malas, pero es edificante lograr que el heroísmo ascienda en el momento de la tragedia. Conseguir que lo que el jugador haga tenga un significado.”

Entonces, ¿cómo lo consiguieron? “En parte, haces que todo se centre en el equipo de Spartans; en los juegos anteriores de Halo habían esas grandes historias espaciales, con muchos planetas y facciones y el jugador tenía que recordar toda esta información. Sabíamos que queríamos simplificar las cosas para poder contar la historia de cinco Spartans y un novato, Noble 6, que acaba de unirse al equipo”.

De esta forma, el usuario se tomará la salvación del planeta como algo personal, aunque sea consciente de su funesto final. “El jugador sentirá que el planeta está acabado, sabrá qué ocurrirá a continuación, pero nosotros le obligamos a que supere los desafíos, y entonces, como un fénix, renacerá de sus cenizas”.
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Daniel Cáceres 01 | 09 | 2010