Siguiendo con la tónica habitual en las grandes presentaciones de videojuegos, durante el último evento de Battlefield 4, los miembros de la prensa especializada pudimos descubrir algunos detalles que nos esperan en el juego, asombrarnos con la intensidad de su modo multijugador, y terminar por todo lo alto, con la oportunidad de entrevistar a un miembro del estudio de desarrollo del juego.

De modo que tras aprovechar al máximo nuestra primera sesión de juego en PS4, recopilamos todas nuestras sensaciones, hype e intrigas en torno al juego, para poder documentar nuestra entrevista con Daniel Matros, producto del estudio DICE.

Daniel Matros productor DICE

Juegos dB: Saludos Daniel y bienvenido a JuegosdB. Estamos encantados de poder tener un pequeño espacio en tu agenda para nuestro medio.

Daniel Matros: Encantado de estar con vosotros, pero no es necesario que me agradezcas nada, es mi trabajo y disfruto haciéndolo (risas).

JdB: Durante el día de hoy hemos podido disfrutar de muchas de las novedades que nos esperan en Battlefield 4, la última entrega de una de las sagas más rentables y productivas del género FPS. Pero para superar los límites alcanzados en sus anteriores entregas, comprendo que el estudio ha tenido que realizar un gran esfuerzo de compromiso y desarrollo. ¿Cuáles han sido los primeros pasos de este gran lanzamiento?

D M: Para comenzar a desarrollar Battlefield 4, el estudio siempre ha tenido en mente el significado de la pregunta “¿Qué es Battlefield en el mundo del videojuego?”. Battlefield ha ido evolucionando con el paso de sus entregas en un intenso título FPS, con un gran y multitudinario modo multijugador, un potente motor gráfico, unos pequeños rasgos de sandbox, todo ello ambientado en un realista escenario bélico actual.

Al embarcarnos en el gran proyecto que ha supuesto Battlefield 4, tan sólo hemos tenido que ir añadiendo capas a los componentes que ya funcionaban de una manera acertada en la saga. De modo que donde ya existía la eficacia de un gran modo de enfrentamiento entre jugadores, tan sólo hemos tenido que ir complementando carencias, como al otorgar un mayor protagonismo al escenario durante nuestras partidas, gracias a las posibilidades que nos brinda el sistema Levolution.

JdB: Además de las dificultades típicas del desarrollo de todo juego, Battlefield 4 se enfrenta a la odisea de realizar un lanzamiento simultáneo entre dos generaciones de consolas. ¿Qué impedimentos han surgido durante su desarrollo?

Battlefield 4 - Paracel Storm 4

D M: Está claro que la principal inconveniencia a la que nos enfrentábamos durante el doble desarrollo, son las limitaciones propias de la actual generación de consolas. Uno de nuestros principales objetivos como estudios, era trasportar la experiencia de juego de Battlefield 4 con Levolution y Frostbyte, Sin embargo, si queríamos llevar todas esas características al sistema PS3 y Xbox 360, está claro que debíamos obviar algunas de las opciones más llamativas de su juego, como las posibilidades de partidas de 64 jugadores por sesión, que solo podemos disfrutar en la next-gen o la versión de PC, dejando el límite en 24 jugadores.

JdB: ¿Podremos ver algunas características especiales de control para las posibilidades que nos brinda la nueva generación de consolas?

D M: Por supuesto. Hasta el momento, sólo te puedo avanzar algunos detalles como el uso del giroscopio del mando de PS4 para que nuestro soldado responda con los mismos movimientos, pero te puedo asegurar que estamos estudiando con detalle las nuevas posibilidades de control en la next-gen.

JdB: Con ejemplos como la Battle Screen o las mejoras en el sistema Battle Log, continuamos descubriendo nuevas opciones de juego más allá de la consola. ¿El futuro del entretenimiento se encuentra en un sistema de juego continuo entre plataformas?

D M: Es cierto, uno de los principales problemas de nuestras consolas y PC es que son estacionarias. Aún no es posible subir nuestras consolas al autobús para seguir disfrutando del juego, por lo que nos interesa todas las posibilidades que nos brindan los dispositivos portátiles, para ahondar en la experiencia de juego, comprobando el equipo, estadísticas de la partida, misiones exclusivas, etc. Además las nuevas modalidades de juego del modo comandante, nos permiten ir un paso más en el sistema de juego remoto, dándonos la libertad de participar en las sesiones de juego desde cualquier lugar: podemos estar relajados en una cafetería y conectarnos rápidamente a un enfrentamiento. En definitiva, lo que buscamos para el jugador, es la posibilidad de seguir conectado en todo momento a su afición.

Battlefield 4 - Paracel Storm 2

JdB: Aparte de todas las novedades que se han ido mostrando durante los últimos eventos de juego, aún no hemos podido descubrir muchos detalles de la campaña para un jugador, aparte de ese gran vídeo Fishing in Baku. ¿Nos podrías adelantar algo?

D M: Bueno, yo sólo soy el tipo del multijugador. (Risas) Ahora en serio, como mi centro de atención se ha dedicado en exclusiva a los modos de multijugador, sólo te puedo describir mi experiencia de juego personal en la campaña para un jugador, donde podremos disfrutar de una historia mucho más intensa, con situaciones dinámicas en las que poder interactuar con el entorno, etc.

Además de todas las mejoras añadidas, para la historia principal hemos querido acercarla al sistema de multijugador, dando opciones de personalización al jugador, acceso a las estadísticas, como otros complementos que conviertan la campaña principal no en un modo de juego aparte, sino como el primer paso hacia el multijugador.

JdB: ¿Y en cuanto a la filosofía de DLCs?¿Seguiremos recibiendo futuras actualizaciones en Battlefield 4 como en sus predecesores?

D M: Por supuesto ¿por qué no? Lejos de intentar publicar DLCs por el mero hecho de publicarlos, siempre hemos intentado continuar mejorando la experiencia de Battlefield para el jugador. Quiero decir que más allá de la experiencia completa que ofrece esta nueva entrega, siempre será interesante ofrecer nuevos contenidos para el aficionado a la saga.

JdB: Cambiando un poco de rumbo, me gustaría poder preguntarte acerca de las diferencias entre la versión de ordenador con respecto a la next-gen ¿podemos considerar al PC como la mejor plataforma de juego?

D M: No, yo más bien definiría la versión de PC como la mejor adaptada para las posibilidades de la next-gen. Es cierto que muchos ordenadores de altas prestaciones pueden convertirse en auténticas máquinas del entretenimiento, pero no encontrarás diferencias entre las versiones de juego. Con la nueva generación de consolas, tenemos acceso a unas nuevas plataformas formidables, con las que podemos desarrollar infinidad de posibilidades sin que lleguemos a vislumbrar su propio límite. La mejor versión de Battlefield 4 será la misma para PC, PS4 y Xbox One.

Battlefield 4 - Paracel Storm 1

JdB: Antes de despedirnos, me gustaría que destacaras la novedad que más te ha cautivado durante el desarrollo del juego: ¿los cambios ambientales?¿las posibilidades destructoras de Levolution?¿el desafiante modo comandante?

D M: Personalmente siempre me ha cautivado las capacidades de cambio que ofrece Levolution. Pensar en un escenario vivo, donde nuestras acciones no solo pueden desencadenar unos increíbles derrumbamientos en el escenario, sino que obliga a cambiar totalmente el modo de juego: al derrumbar un edificio, muchas rutas son inaccesibles, se cambia la posición de los objetivos, etc.

JdB: La verdad es que es un concepto totalmente alucinante. Muchas gracias por tu tiempo, y esperamos que las buenas sensaciones que desprende Battlefield 4 sigan sorprendiéndonos cada día hasta su lanzamiento.

D M: Puedes apostar por ello. El placer ha sido todo mío, un saludo.

IMPRESIONES DE BATTLEFIELD 4 – ÍNDICE

INTRODUCCIÓN Y NOVEDADES

JUGABILIDAD Y CONLUSIONES

ENTREVISTA A DANIEL MARTROS, PRODUCTOR DE DICE

Marcos Pelillo 04 | 09 | 2013