El caso del asesinato del pintalabios estaba volviendo loco a Phelps, su brillante escalada en el cuerpo de policía de Los Ángeles parecía augurarle una gran carrera como investigador, pero los cadáveres de las jóvenes damiselas no dejaban de aparecer y el curtido detective comenzaba a frustrarse. Su nuevo compañero no ayudaba en nada, pues la experiencia y la edad lo habían convertido en perro viejo que daba por supuestas demasiadas cosas. Hoy ha aparecido otro cadáver, desnudo y con el anillo de casada arrancado del dedo junto a la carne, y tan sólo una media ensangrentada parece ser la única pista. Todo apunta a que el asesino de la Dalia Negra sigue haciendo de las suyas pero… ¿quién dice que algún marido iracundo no puede aprovecharse de la firma de un psicópata asesino para alejar toda sospecha de él?

ROCKSTAR ‘ROCKS’ UNA VEZ MÁS

Los hermanos Houser llevan desde 1998 alcanzando la misma meta una y otra vez, dejar su huella en la historia de los videojuegos: más vale pocos juegos sobresalientes que muchos mediocres, y que me aspen si no ha sido así en todos estos años. Pero también demuestran algo poco común en el actual panorama del videojuego, y es su capacidad para reciclarse, desarrollar herramientas de programación punteras u oler dónde hay un estudio talentoso al que apoyar. Y aquí es donde entra en escena el Team Bondi, fundado por miembros del extinto Team Soho (The Getaway) y con una dilatada experiencia a la hora de crear historias dignas de protagonizar una superproducción de cine. Dejémoslo claro: L.A. Noire trasciende más allá de los hechos para dejar de ser un videojuego, y convertirse en una nueva forma de ocio interactivo con todas las de la ley.

¿Sorprendidos? Aquellos que conozcan la trayectoria de Rockstar puede que no mucho, sobretodo con los dos pesos pesados que han creado a lo largo de la actual generación, Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption; pero nada más lejos de la realidad, pues el videojuego que tenemos entre manos supone algo nunca visto hasta ahora. Es algo que se nota, que salta a la vista, un minucioso diseño de producción que se nota en cada metro cuadrado y que forma la virtual ciudad de Los Ángeles de finales de los 40. Sus virtudes son enormes, y así hemos podido constatarlo durante el par de horas que nos han permitido coger el mando y resolver otro caso en tan magna recreación de la capital californiana, ciento veinte minutos que nos han sabido a gloria.

No vamos a extendernos en la brutal recreación de personajes de los que hace gala el juego, pues el ‘motion capture’ queda obsoleto ante el semejante prodigio tecnológico que permite una recreación facial fotorrealista, capaz de transmitir todas y cada una de las emociones que un actor muestra al interpretar su rol, vamos a hablar de las sensaciones que produce ponernos en la piel del detective Cole Phelps y las miles de posibilidades que tiene L.A. Noire. La novela y el cine ya han disfrutado del género ‘negro’, ahora le toca el turno a lo que pocos ya reniegan de que sea arte pese a su corta historia. Hablamos de videojuegos, y de lo que Rockstar Games y Team Bondi tienen ya casi listo, Él Videojuego.

TODO EL MUNDO ES SOSPECHOSO

Nuestro periplo a la hora de resolver el caso de la media ensangrentada nos ha dejado una idea clara y concisa de lo que puede ofrecernos este candidato a Juego del Año: en términos globales, hemos conducido por la ciudad como si de un ‘sandbox’ se tratara, investigado rastreando cada centímetro de la escena del crimen, practicado el sigilo para colarnos sin ser visto, interrogado a sospechosos a los que presionar, creer o fulminar su coartada, e incluso hemos disparado con balas silbando a nuestro alrededor y nos hemos liado a puñetazos cuando las cosas se han puesto feas. Puede que en otros juegos, cada vez que se introduce un género como acompañamiento de otro, tal que fases de conducción en un FPS o similar, ¿nunca os ha dado la sensación de que chirrían un poco? Pues L.A. Noire alberga multitud de ellos bajo una gran virtud: todos y cada uno han sido elaborados con el mismo cuidado e integración en el juego, lo que permite una cohesión constante durante toda la sesión.

Otro de los detalles que nos dejó boquiabiertos, fue la capacidad de ser consecuentes con cada paso que damos, y es que a medida que progresábamos en el caso, los chicos de Rockstar nos comentaban ejemplos de qué hubiese sucedido en caso de seguir tal o cual pista, cómo podíamos acabar en callejones sin salida, e incluso a aprender a leer entre líneas en los interrogatorios, pues hay sospechosos que mienten, pero otros que no dicen toda la verdad ¿Por qué? Es nuestra labor averiguarlo, y los acontecimientos en los que participamos siempre fueron relevantes. Por ejemplo, tras destrozar el coche de policía por querer conducir a toda pastilla, requisamos otro a golpe de placa -para eso somos polis- con el que trasladarnos, craso error, pues conducir un coche cualquiera nos privó de tener acceso a la radio de la policía, lo que hizo que perdiésemos información muy valiosa que sucedía en tiempo real, siempre repetimos, en función de nuestros actos previos.

Pero es que la naturalidad con la que todo sucede a nuestro alrededor es digna de mención, ¿cómo saber a dónde tenemos que ir con el coche, si en los años cuarenta no existía el GPS? Muy sencillo, nada como preguntar a nuestro compañero de fatigas, el cuál nos irá indicando la ruta hasta nuestro destino. Éste es uno de las docenas de momentos memorables que suceden ante nosotros, en un entorno gráfico privilegiado que ni siquiera es el motor RAGE, propiedad de Rockstar Games con el que se han creado GTA IV o RDR, sino que todo es creación del Team Bondi, aunque las soberbias animaciones y físicas, o el enfermizo detalle que luce cada personaje principal y secundario nos haga creer lo contrario.

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José Luis Fernández 02 | 03 | 2011