TOQUES DE DISTINCIÓN

fantasy final 13
A falta de conocer dónde y cómo van a aparecer Biggs y Wedge (y lo que es más importante: de qué forma van a morir como es tradición en la saga), o qué papel va a desempeñar el omnipresente Cid, se dejan ver las tendencias evolucionistas que sigue la franquicia en su rama numerada: los textos han decrecido de forma proporcional a la inclusión de gestos y expresiones de sus protagonistas, pero se han doblado todos y cada uno de los diálogos que aparecen en la aventura –aunque no a nuestro idioma-, lo que mantiene la ambientación en todo momento. Se sigue también la tónica que empezó a verse desde FF X: los escenarios pueden ser más o menos amplios, pero lo normal es que vayan de un punto A a un punto B, simplemente en esta ocasión eso se acentúa más, lo que a cada uno le parecerá más o menos acertado. El sistema de desarrollo de los personajes también cambia a algo parecido al tablero de esferas de la ya mentada décima entrega, lo cual permitirá evolucionarlos a nuestro gusto.

Lo mejor es la total ausencia de transiciones mapa-combate: se acabaron los degradados, el blur en cantidades industriales o la pantalla estallando en mil pedazos para pasar a un escenario genérico de la zona donde pelear, por lo que se gana cohesión y aumenta exponencialmente la sensación de estar en un mundo orgánico, todo un acierto sin duda, ya que incluso los saltos de cinemática a juego son suaves y encajan a la perfección, algo que Square-Enix lleva buscando desde que se crearon las escenas de video pregrabadas, y que por fin han llegado a borrar la línea que las separaba del modo in-game con total fluidez y naturalidad. Por supuesto, dichas secuencias de vídeo siguen siendo increíbles e imposibles de generar en tiempo real, por lo que la transición es aún más meritoria.
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Volviendo al tema de los combates, la mecánica propuesta pasa por un periodo de adaptación alejado de los conceptos habituales: sólo un personaje a manejar, el resto controlado por la CPU, y un sistema muy dinámico que mezcla el clásico ATB con desplazamientos por el escenario y opciones de contraataque y críticos si somos rápidos de reflejos. Junto al desarrollo propio de los puntos de experiencia o la capacidad de marcar la actitud de nuestros compañeros en combate, tendremos la posibilidad de diferenciar lo suficiente a nuestra formación para conseguir un equipo contundente y con buena defensa. Además están las invocaciones, cada personaje puede invocar a un eidolon que se usará como personaje o cómo vehículo en la batalla (el sentido de estas transformaciones tiene que ver con el argumento del juego, así que mejor no destripar nada al respecto). En definitiva un sistema de largo recorrido qué podemos adaptar a nuestros gustos, así como cierto aumento de la dificultad, aunque aún falta experimentar bien con el nuevo sistema, y comprobar qué estrategias pueden aliviar combates cuesta arriba si no usamos conceptos ya trillados del género.

TODO PREPARADO PARA EL GRAN DÍA

Hay ganas de Final Fantasy en esta generación y todo apunta a que vamos a tener una buena ración de tan consagrada saga a partir del mes que viene. Tres años y medio ha durado la espera desde la aparición del duodécimo capítulo. Durante estos años hemos conocido al resto de los juegos que junto a FF XIII forman la fábula Nova Crystallis, incluso se ha presentado y actualmente sabemos de su desarrollo la decimocuarta entrega, que pese a estar numerada seguirá los pasos de Final Fantasy XI y el subgénero del multijugador masivo. De momento la saga se adapta a los tiempos, y ya no están pesos pesados de la compañía como Sakaguchi –que sigue haciendo JRPGs clásicos de forma independiente– o el maestro Uematsu, del que por suerte Masashi Hamauzu es un digno heredero. Pero siguen presentes grandes cabezas visibles del reputado Studio 1 de Square-Enix, el talento artístico de Nomura bajo la batuta de Kitase son garantía de éxito, y cerca de dos millones de copias vendidas en Japón así lo avalan.
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¿Cumplirá Final Fantasy XIII las expectativas creadas? La expectación que acompaña a cada capítulo de dichas odiseas siempre es máxima, y esta vez no iba a ser una excepción. De momento, podemos asegurar con contundencia dos hechos: uno es que recibir un Final Fantasy sin una horrenda conversión al ya anticuado sistema PAL de televisión es el fin de más de una década de quejas al respecto; el otro es que para bien o para mal, va a ser un juego que evite comprar otros de las grandes novedades que llegan también en estas fechas. Falta muy poco para que la magia vuelva a fluir a través de la consola, Marzo en Europa será el mes en el que los gurús de Square-Enix nos indiquen hacia dónde se dirige el futuro del JRPG.

FINAL FANTASY XIII-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y presentación.

PÁGINA 2 – Planteamiento jugable.

José Luis Fernández 12 | 02 | 2010