La actual tendencia en el género de acción marca que detrás de todo gran y musculoso macho alfa se esconde una cobertura de proporciones similares… ¿o quizás es al revés? Resulta irónico que los últimos juegos de disparos sean odas encubiertas a los esteroides pero a la vez presenten mecánicas que incentivan a los aguerridos fortachones a pasarse tres cuartos de la aventura protegidos detrás de defensas arquitectónicas, a la espera de que el monstruo de turno asome la cabecita o se le regenere la barra de vida. Space Marine, la nueva propuesta de THQ y Relic, pretende dar un giro de tuerca a dicha filosofía con unos protagonistas que tan sólo utilizan rocas, detrito et al. para limpiar sus espadas sierra de sangre orka.

DISPARA Y CÚBRETE

En lugar de crear un título dedicado a los seguidores de Warhammer 40,000 -conocida franquicia de ciencia-ficción que abarca todo tipo de medios-, Relic contiene por una vez su fanatismo y presenta una aventura ligera que coquetea tímidamente con los elementos básicos del juego de mesa. Su premisa narrativa, un grupo de marines espaciales que debe repeler la repentina invasión de Orkos en un planeta armamentístico, sigue el clásico cliché “fortachón conoce a enemigos, enemigos conocen martillo devastador, dientes de los enemigos conocen suelo” para atraer a los incondicionales de la acción sin que éstos acaben alienados por la sobresaturación de referencias.

Las comparaciones con otros juegos en tercer persona de “disparos y coberturas” son inevitables, pero Space Marine se deshace rápidamente del problema aniquilando una de las palabras clave que definen al sub-género. Ahora bien, ¿qué fue primero: la búsqueda por parte de la desarrolladora de un elemento diferenciador o la explotación natural de una característica inherente en el equipo protagonista? Y es que, según el canon de Warhammer, los marines espaciales son hombres genéticamente modificados y ataviados con armaduras ostentosas que pueden sobrevivir en batallas en solitario contra decenas de contrincantes; pasarse parte de la campaña detrás de rocas sería incongruente, amén de una afrenta a su doctrina marcial.

Por lo tanto, el usuario no tendrá ni un momento de respiro durante los enfrentamientos contra las numerosas -la cantidad de enemigos simultáneos impresiona a la par que sobrecoge- e incesantes hordas de orkos y seres del caos -una suerte de Lado Oscuro-. Es más: el Capitán Titus y su dúo de aliados controlados por la IA deberán luchar sin descanso a riesgo de debilitarse. Los ataques de ejecución -violentos actos de menosprecio hacia el rival- regeneran salud y la consecución de simples acometidas rellenará una barra de furia cuya función variará dependiendo del estilo de combate que se esté utilizando en ese momento.

Los marines espaciales disponen en su arsenal de una amalgama de pistolas, rifles… acompañada por un arma cuerpo a cuerpo -la icónica espada sierra es el compañero estándar-; los primeros destrozan, machacan y evaporan a los rivales y el segundo hace daño de verdad. La transición entre los dos estilos es sólo cuestión de mantener o soltar el gatillo del mando, propiciando una danza bélica en la que sólo un bailarín quedará en pie.

Cuando el jugador active la “furia” empuñando la sierra o el martillo, realizará un embiste hercúleo y brutal en regocijante cámara lenta que partirá en dos incluso a los orkos más poderosos. Por otra parte, si porta un arma de larga distancia se activará un tiempo bala, ideal para eliminar a los artilleros enemigos que intentan romper la fluidez de la batalla desde la segura lejanía.

EL OCASO DEL ROL

Originalmente, Space Marine iba a mezclar la acción pura y dura con mínimos elementos de rol, pero la desarrolladora optó por sacrificar el último apartado en pos de conseguir una experiencia “palomitera”. El cambio ha simplificado el concepto en demasía, de forma que en la versión pre-alfa las armas no admiten mejoras, el único ataque débil sólo tiene una variante fuerte y no existen combos entre los dos estilos de lucha. De todos estos puntos, la falta de simbiosis entre el combate cercano y el de a larga distancia debería ser el punto más prioritario en el listado de arreglos previos al lanzamiento, pues el repertorio actual de movimientos no está a la altura de la diversidad de enemigos que atacan al unísono.

En este sentido, las dos razas enemigas por ahora confirmadas disponen de una escala evolutiva heterogénea: desde gretchins, goblins del espacio cuyo triste destino en la batalla es servir de molesta distracción, hasta psyker, puntuales pero letales invocadores de demonios. El clímax antagónico son los marines espaciales del caos, corruptos reflejos de los buenos de la película archi-temidos porque personifican las consecuencias de convertirse en una máquina de guerra demasiado eficiente.

Relic ha prometido interludios variados entre batallas que repelerán la rutina: jefes finales, momentos pausados de exploración, enfrentamientos a bordo de armatostes mecánicos, secuencias en jetpack… Por no olvidar que un descuido en el menú principal de la demo desencadenó la confirmación oficial de multijugador, cooperativo y futuros contenidos descargables, con la promesa de más detalles al respecto durante el inminente E3.

UN NUEVO PUNTO DE VISTA

Warhammer 40,000: Space Marine, cuyo lanzamiento está previsto en agosto para PC, PlayStation 3 y Xbox 360, es un shooter más brutal que la competencia porque incentiva situarse en la vanguardia de la contienda en lugar de esconderse tras la arquitectura industrial del planeta Graia. El jugador sentirá la fuerza de cada golpe y acabará oliendo la podredumbre de la neblina carmesí que dejará a su paso. Los que se pregunten por qué Relic, amante de la estrategia táctica, ha decidido dar un salto al género de acción vislumbrarán su meta tras las primeras escaramuzas: ahondar en la violencia que domina el universo Warhammer desde un punto de vista peligrosamente cercano y desprovisto de la cómoda y lejana cobertura que ofrece el juego de mesa original.

Daniel Cáceres 20 | 04 | 2011