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UFC Undisputed 2009 fue un juego notable, especialmente porque devolvió la gloria perdida a las adaptaciones de esta peculiar promoción de las artes marciales mixtas, mas sus deficiencias impidieron que su desarrolladora, Yuke, diese el golpe final. Por suerte, la edición de este año lleva meses practicando su mejor derechazo.

“Nuestros primeros juegos fueron muy malos”. Las declaraciones de Dana White, el actual presidente de la Ultimate Fighting Championship, demuestran que éste no ha seguido detalladamente la pugna que su peculiar deporte ha librado para hacerse con un hueco en el mercado de los videojuegos. Los dos títulos iniciales -Ultimate Fighting Championship y UFC: Tapout- tuvieron un impacto tan tremendo -especialmente las versiones para la extinta Dreamcast- que si hubiesen sido un buen par de puñetazos algunos jugadores todavía estarían buscando los dientes.
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No obstante, las adaptaciones sucesivas de esta promoción de las artes marciales mixtas fueron bochornosamente flojas y caían al suelo cuales “peso pluma” ante los ataques de la mole esperpéntica de WWE y asociados, juegos inspirados en tristes espectáculos en los que la victoria se mide por la capacidad de los contrincantes de sacar un enano irlandés de debajo de la lona. El destino quiso que la licencia de UFC cayese en manos de Yuke, que irónicamente se había hecho cargo de la gran mayoría de los WWE Smackdown. Por suerte, la desarrolladora supo aprovechar la oportunidad: UFC Undisputed 2009 es considerado un esplendoroso regreso al ring que, pese a que su coletilla apuntase a todo lo contrario —Undisputed significa “incuestionable”—, presentaba una serie de carencias perfectamente refutables.

PRIMER ROUND: LA REDENCIÓN DE LOS SINIESTROS

La edición de este año tiene como misión reforzar aquellas mecánicas de Undisputed 2009 que no estuvieron a la altura de las circunstancias. Por ejemplo, los fans más acérrimos de UFC se quejaron de que los luchadores zurdos no tuviesen su correspondiente patrón de movimientos sino que se comportaban como diestros. Yuke alegó que la creación de un sistema de golpes contextual fue tan larga e intempestuosa que no hubo tiempo material para insuflar más autenticidad a la adaptación.
En un acto de redención admirable, la desarrolladora no sólo ha logrado que la plantilla de siniestros —en el sentido de “zurdos”, no confundir con hombres de bigote retorcido que portan capa y sombrero de copa y atan damiselas a vías ferroviarias— adquiera su pose natural, sino que además los contendientes ambivalentes podrán cambiar de postura con tan sólo pulsar un botón.

SEGUNDO ROUND: “ARRUMACOS” POR DOQUIER

Asimismo, Undisputed 2010 incluye un sistema de evasión y contraataque difícil de dominar pero que beneficiará a los jugadores con reflejos rápidos. Básicamente, el usuario puede esquivar un golpe tremendo moviendo el stick analógico hacia una de las cuatro direcciones disponibles; si la táctica surte efecto, el luchador tendrá la posibilidad de realizar hasta tres balanceos que culminarán en un puñetazo más dañino física y moralmente de lo habitual.
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Uno de los aspectos clave de una lucha de artes marciales mixtas son los “arrumacos”, momentos en los que un contendiente ha logrado inmovilizar a su rival manteniéndolo presionado contra la lona. En este sentido, el nuevo título de THQ ha mejorado sensiblemente la transición de agarres y contrarréplicas para que los jugadores que hayan atrapado a su rival en el suelo puedan escoger una táctica ofensiva o defensiva según sus preferencias —por ejemplo, sacrificar la presión que se ejerce en el cuerpo del enemigo para así utilizar toda la fuerza en los puños—.

Por otra parte, los “sumisos” podrán hacer algo más que intentar sudar lo suficiente como para escurrirse de la trampa corporal. Yuke ha preparado una defensa transitoria pasiva; no, no es una nueva casilla de la declaración de la renta, sino un sistema que calcula automáticamente las posibilidades que tiene el jugador atrapado de escapar para que éste se ahorre la correspondiente pulsación obsesiva de botones, centrándose en invertir tiempo y esfuerzo en hacerle la vida imposible al atacante.

TERCER ROUND: MEJORAS EN EL MODO “CARRERA”

El modo “Carrera” de la edición anterior pecó de simple y arquetípico, ya que los luchadores creados desde cero por los jugadores tan sólo tenían asignados un estilo ofensivo y una opción de agarre; la uniformidad de modelos era tal que una quedada hipotética de contendientes de esta índole hubiese parecido el remake pugilístico de El ataque de los clones. En esta ocasión, los usuarios dispondrán de una ingente amalgama de posibilidades y estrategias que permitirá apostar por la divergencia y la unicidad.

De esta forma, THQ y Yuke tienen vía libre para que los neófitos del modo “Carrera” aprendan algunos de los movimientos característicos de los miembros más emblemáticos de la plantilla. En este sentido, es evidente que la desarrolladora sigue fielmente los acontecimientos de Ultimate Fighting Championship, ya que ésta ha realizado una selección tan metódica como enfermiza (como el puñetazo a la Superman de George St-Pierre)

Evidentemente, la decisión podría conllevar que el jugador optase por convertirse en un burdo monstruo de Frankenstein con las mejores tácticas de cada luchador. De nuevo, la desarrolladora se ha adelantado a los problemas y ha restringido el listado de movimientos disponibles para aprender, así que los más alarmistas ya pueden apagar las antorchas y devolver las azadas a sus respectivos cobertizos.
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El factor narrativo del modo “Carrera” se verá potenciado con estratagemas explícitas -véase secuencias cinemáticas- y con otras más sutiles como un fenómeno causa-efecto que ocasionará que las acciones del luchador tengan repercusión en combates venideros: si el jugador ha salido victorioso a rodillazo limpio, los próximos contrincantes estarán preparados para repeler este tipo de acometidas. Las habilidades que no sean revisadas acabarán oxidándose, mientras que los usuarios ambiciosos podrán ascender de categoría y enfrentarse a rivales de mayor envergadura.

A LA ESPERA DEL TOQUE DE CAMPANA

La calidad del primer Undisputed ha conseguido que la licencia UFC pase de dar golpes de ciego a apresar a los jugadores con sus cautivadores movimientos. Ahora bien, Yuke y THQ deberán librar una batalla conjunta con el objetivo de demostrar que los nuevos contenidos de la presente edición justificarán su compra. Todas las apuestas apuntan a una clara victoria de la desarrolladora y la distribuidora, que han decidido pasarse las pocas semanas que quedan hasta el lanzamiento del título en el gimnasio para practicar su mejor derechazo. “¡Ding, ding, ding!”, sonará la campana, y entonces dará comienzo el segundo round.

Daniel Cáceres 23 | 04 | 2010