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Prácticamente todas las miradas dirigidas hacia el reinicio de Medal of Honor se han situado en su multijugador. ¿Y qué hay de la campaña principal? ¿Logrará evitar comparaciones odiosas? ¿Se trata de un mero pasillo para contentar a los soldados solitarios? He aquí la respuesta, formada por tres puntos de vista.

Medal of Honor ha descubierto de primera mano que la recreación con fidelidad de un conflicto actual o reciente es un tema automáticamente tabú, sobre todo para aquellos que presuntamente buscan la rápida cicatrización de una herida sin darse cuenta -o quizás sí- de que son ellos los que tienen el salero en la mano. Como resultado, el modo multijugador del título contará finalmente con el ejército estadounidense… y las genéricas fuerzas opositoras, en lugar de la planeada facción talibán. Por suerte, el objetivo original de Danger Close de homenajear y respetar la figura del soldado permanece intacto en la campaña principal, en la que la ambientación contemporánea no es la verdadera estrella. Lo que realmente importa es el individuo.

RANGER

Que el evento histórico es sólo un recurso para la desarrolladora no es un secreto a voces. El primer nivel comienza sin dar a entender explícitamente que el jugador se halla en plena Operación Paz Duradera -el inicio de la Guerra del Afganistán-, concretamente representando a un miembro del escuadrón Ranger.

El microcosmos bélico de los Ranger está formado por explosiones, jerga instructiva, enemigos en todas las horas en punto del reloj… y secuencias prefabricadas que logran virar hacia rumbos inesperados gracias a las sensaciones que transmiten. Tras el tutorial encubierto de rigor, el equipo acaba atrapado en un cul-de-sac atestado de insurgentes por los laterales y controlado por un rufián y su torreta DShK. El soldado no puede salir de su cobertura gradualmente destruible para convertirse en el héroe del día, sino que debe limitarse a aguantar las oleadas y disparar de tanto en cuando al líder para que permanezca la mayor parte del tiempo escondido y apartado de su arma.
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Más tarde que temprano, llega el apoyo aéreo. Y con él un ruido efímero y ensordecedor seguido de silencio, arena y humo. La amenaza astutamente planeada por Danger Close ha desaparecido pero los nombres de los compañeros -Patterson, Hernández e Ybarra- quedarán grabados en la mente del jugador, aunque sea en forma de gritos de desesperación.

APACHE

El final del primer nivel -en comparación, lo anteriormente descrito es una riña de parvulario- enlaza directamente con el principio del segundo, que cuenta con un nuevo protagonista: el piloto de un Apache Gunfighter. Se trata de una secuencia on-rails cuyo objetivo es limpiar diversas bases de insurgentes lo antes posible.

Si Patterson y compañía viven la guerra en carne viva, los dos pilotos del Gunfighter 06 y 11 se lo toman como un pasatiempo ajeno; en un momento dado, la compañera del usuario utilizará un visor especial para señalarle los objetivos lejanos, que morirán sin saber qué les ha caído encima -misiles Hellfire, por si alguien se lo preguntaba.

Asimismo, en lugar de discurrir precipitadamente mientras sus gaznates corren peligro, ambos debaten con distensión sobre si tienen suficiente combustible como para realizar otro barrido antes de regresar a la base. Las instrucciones que se intercambian desprenden abstracción, y una frialdad generada por la seguridad del distanciamiento. Ni cuando un mortero amenaza con destruirles se les ocurre soltar algún que otro exabrupto.

TIER ONE

Precisamente, el que les salva la vida es Deuce, la última adquisición de los Tier One y avatar del jugador en la tercera misión -y en la mayor parte del título-. El novato y Dusty -el barbudo de la portada- se encuentran apostados en una colina, finiquitando enemigos con rifles francotirador con un metodismo y una tranquilidad inicialmente desconcertantes. Una vez la insurgencia ha detectado su localización, instructor y aprendiz abandonan el lugar sin un atisbo de miedo en sus movimientos. “Cuidado al descender, no dejes que la sombra quede al descubierto”. Un murmullo que ni llega a ser advertencia.
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Una llamada al cuartel sirve de mecha para el detonante narrativo de la campaña: Dusty ha escuchado que los enemigos hablaban checheno, así que no pertenecen a la guerrilla. La fructífera búsqueda de los cadáveres confirma sus sospechas, pues éstos portaban material de una calidad altamente peligrosa. Los Tier One deciden ponerse en marcha para averiguar qué están tramando estos tipos, pero ninguno de sus miembros muestra curiosidad por saber qué se encontrarán al final del camino.

EL SOLDADO, EL JUGADOR Y EL PROFESIONAL

Los Ranger son soldados, participan activamente en el conflicto y saben que pasarán años hasta que puedan dormir sin tener pesadillas. Los pilotos de los Apache observan la batalla desde lejos y reaccionan a ella como jugadores ante un título bélico más. Los Tier One, jedis contemporáneos, simplemente se preguntan “¿guerra? ¿qué guerra? nosotros estamos trabajando, somos unos profesionales”.

Escenas guionizadas, secuencias on-rails, y una búsqueda principal apática. Cada personaje cuenta una misma situación desde su propia perspectiva, y Danger Close las presenta en forma de situaciones jugables de lo más diversas. Sólo este detalle anula cualquier futura comparación que se haga con Call of Duty, ya que mientras la franquicia de Activision se ha forjado a partir de lo que ocurre alrededor del jugador, el reinicio de EA planea reforzar las bases principales de la serie con las emociones que emanan del individuo. Que éste sea un soldado en Afganistán debería haber sido una mera anécdota.
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Daniel Cáceres 07 | 10 | 2010