Tras dos sobresalientes entregas y una más que cuestionable versión en celuloide, el policía neoyorquino más influyente del mundo del videojuego regresa por la puerta grande. La última superproducción de Rockstar se deja ver en dos impresionantes demos: una en la oscura Nueva York y otra no menos espectacular en Sao Paulo, con un héroe consumido por los analgésicos y cansado de llevar una vida de perros.

DISPARANDO EN TIEMPO BALA

Todos recordamos las primeras imágenes que Rockstar Vancouver mostró de su criatura, hace ya más de dos años, con un Max viejo, calvo, e incluso con algo de michelín en Brasil como escenario, lo que hizo saltar las alarmas de aquellos verdaderamente fans de la saga originaria de Remedy, pues creyeron que el cambio era demasiado drástico. Nada más lejos de la realidad, la tercera iteración de la franquicia tendrá su origen en la metrópolis estadounidense, donde ocurrirán hechos de suficiente peso para que Payne, alejado ya del ‘NYPD’ y convertido en un desecho humano, decida afeitarse la cabeza y trasladarse a la ciudad carioca, todo ello con la excepcional narrativa que ha acompañado a las anteriores entregas desde sus inicios, hace ya más de una década.

Con la primera toma de contacto desde su apartamento en Nueva Jersey -de acuerdo en que no es Nueva York, pero nos entendemos- da comienzo la primera demo, para descubrir que la revisión de RAGE (Motor de Juego Avanzado de Rockstar, por sus siglas en inglés) deja a GTA IV o Red DeadRedemption en pañales, no sólo a nivel técnico por la brutalidad que representa en pantalla, sino por la enfermiza pasión por el detalle que imprime Rockstar a cada centímetro cuadrado de escenario. Pronto comprobamos que se muestra una generosa cantidad de elementos y entornos destructibles, permitiéndonos centrarnos en los detalles cuando empiezan las ensaladas de tiros en tiempo bala, un recurso inherente a la saga que no podía faltar en esta tercera entrega.

La primera demostración termina con el protagonista en la azotea del edificio, con miles de copos de nieve cayendo ajenos a la masacre que ha tenido lugar hace un instante, y dejándonos con la satisfacción de reencontrarnos con un Max Payne clásico, que a su vez ha sido renovado y adaptado a los tiempos que corren con gran acierto. A nivel jugable, elementos como la rueda de selección de armas permitirán cambiar rápidamente entre las dos armas de mano, y una a dos manos tipo rifle o escopeta teniendo en cuenta que, cambiar del rifle a las pipas supondrá dejar caer éste como ocurriría en la realidad, y dotando al juego de nuevas dimensiones a la hora de resolver los tiroteos, marcados siempre por una inteligencia artificial digna de elogio (sólo hay que comprobar las diferentes reacciones entre gángsters preparados y macarras de barrio para cerciorarse).

ACCIÓN FAVELARIA

Siendo Sao Paulo una de las ciudades más peligrosas del planeta, no es extraño que la segunda demo muestre lo que puede llegar a suceder si nos toca escoltar a una bella dama entre la escoria de la ciudad, en un cambio de registro sorprendentemente natural, y que desarrolla una sofisticación brutal en cuanto a acción cinematográfica. La novela gráfica que precede a la acción se renueva a su vez con secuencias animadas, pero sin dejar de lado la estética de viñetas y encuadres, recreando toda la sordidez que envuelve al universo creado por Sam Lake. Aunque sin duda lo que más nos ha impactado de la presentación, ha resultado el uso de la física gracias a la nueva versión del motor Euphoria.

Decir que nos encontramos ante la mejor representación de la física en un videojuego no resulta en absoluto descabellado, es algo apreciable en el movimiento de Max, en los enemigos al convertirse en dianas humanas, los objetos del escenario -balas incluidas, modeladas una a una y con física independiente tanto en tiempo bala como en modo normal- con un resultado sobrecogedor en las colisiones. Ni un solo extraño a la hora de caer los cadáveres, reaccionando todo de manera extremadamente natural incluso cuando Payne rueda entre los enemigos abatidos para esquivar las balas, e interactuando con todo lo que le rodea de forma física y matemáticamente correcta.

Nivel visual extremo, físicas en tiempo real nunca vistas hasta ahora en un videojuego y jugabilidad trabajada cien por cien Max Payne, son las tarjetas de presentación de la gran apuesta de Rockstar Games para el año que viene, a falta de ver cómo van a implementar el modo multijugador, el cuál será mostrado dentro de poco y, según el estudio canadiense, dará tanto que hablar como la aventura en solitario. Parece que se han propuesto revolucionar el género de acción cinematográfica, aunque visto el resultado a seis meses de la salida del juego, todo apunta a que van a por todas. Desde luego, si Rockstar pretendía captar nuestra atención de aquí a mediados del año próximo, no hay duda de que lo han conseguido.

José Luis Fernández 06 | 10 | 2011