avatar avance
Ayer por la tarde, tuvimos la oportunidad de asistir a la presentación en España de James Cameron’s Avatar: El Videojuego. Durante nuestra estancia en las oficinas de Ubisoft, fuimos partícipes de una amena charla a cargo de Brent George, director de animación de este esperado título. Sin embargo, la cita no sólo se centró en la versión interactiva de la película dirigida por James Cameron, ya que también nos sirvió para entender la filosofía de una impresionante superproducción cinematográfica, cuyo revolucionario concepto puede suponer un punto de inflexión en el mundo de la ciencia ficción para el celuloide.

EMPIEZA LA PRESENTACIÓN

Pablo Abellán, Jefe de producto de Avatar: El videojuego, fue el encargado de introducir la jornada y ofrecer una visión panorámica de lo que iba a suceder en la sala.
avatar james cameron avatar james cameron trailer
Tras ser presentado por Pablo, Ángel Melendro (Jefe de Marketing de la Fox) sale al escenario para explicarnos algo más acerca de la película. A continuación, pudimos disfrutar de un completo vídeo entre bastidores, donde se desvelaban los entresijos de esta ambiciosa producción. En él, tanto John Landau (Productor) como James Cameron (Director) potenciaban la idea principal del proyecto, enfatizando la dinámica de trabajo que se ha llevado a cabo en este impresionante film.

Por una parte, Avatar nace de una idea con más de 12 años de trayectoria. James Cameron, tras terminar con la producción del film Titanic, se embarcó en una nueva cruzada. Quería crear una historia diferente, llevada a la pantalla gracias a una tecnología que todavía no se había creado. Para involucrar al espectador dentro de un universo original y diferente, la utilización de un sistema de visualización tridimensional se hacía totalmente necesario. Hace cuatro años, gracias a los avances que se introdujeron en el diseño de este tipo de herramientas, Cameron pudo comenzar de lleno con la producción de Avatar.

UNA HISTORIA LLENA DE MATICES

En el contexto de la presentación que ofreció Ubisoft, pudimos conocer la base argumental en la que se basa Avatar, tanto en su versión interactiva como en la producida para el cine. La humanidad ha llegado a una situación límite: la tierra se ha quedado prácticamente sin recursos . Además de ello, la falta de espacio y el deterioro del planeta hacen imprescindible la búsqueda de nuevos mundos, para asegurar la perpetuidad de la raza humana.
james cameron
El planeta Pandora se reivindica como el espacio ideal para ser explotado. El problema viene al comprobar que su atmósfera resulta tóxica para el ser humano y los habitantes del planeta viven en una situación de perfecta sincronía con la naturaleza: lo que resulta incompatible con la filosofía de vida del hombre. Poco después de encontrar este planeta, la raza humana instala una base de operaciones para estudiar la manera de poder explotarlo.

Para ello, se crea el proyecto Avatar, que consiste en mezclar el ADN humano con el de los Navi (la raza indígena que habita Pandora) para crear un nuevo ser. No obstante, para que su estrategia surta efecto, deben conectar al humano portador de ese ADN con la del Avatar Navi: de esta forma, la voluntad del ser queda atada a la del hombre. A partir de ahí, la integración del Avatar en la raza indígena residente será primordial para diseñar una estrategia de colonización efectiva.

La historia del videojuego no es exactamente la de la película, sino que se desarrolla por una vía argumental diferente; no obstante, el paralelismo entre ambas tramas resulta primordial para profundizar en el universo ideado para esta producción. Además de ello, las revolucionarias técnicas que se han utilizado para adaptar la película de Avatar a las salas de cine con proyección tridimensional, encuentra en el videojuego un escenario perfecto donde poder explotar dichas herramientas. Si disponemos de un monitor preparado para ofrecer imágenes en 3D, podremos introducirnos en el universo interactivo de Avatar: el videojuego como nunca antes se había visto.

En otro orden de cosas, las producciones diseñadas para las consolas PS3 y XBOX 360, ofrecen una experiencia diferente a sus homónimas de PSP y Wii. Pasamos a contaros todos los detalles que, de la mano del tremendamente entusiasta Brend George, hemos podido conocer.

VERSIONES PARA WII Y PSP

La línea argumental y la propuesta interactiva de estas versiones son, en un principio, equivalentes. No obstante, las particularidades del mando de Wii y la superioridad de su hardware (con respecto a la portátil de Sony) hace de esta versión una oferta lúdica con bastantes particularidades. En la presentación de ayer por la tarde, Brent nos ofreció una demostración bastante completa de la versión de AVATAR para Wii, siendo las adaptaciones de PSP y Nintendo DS las únicas ausentes.

El punto de vista elegido para representar el mundo de Avatar en la consola de sobremesa de Nintendo, nos sitúa en la piel de uno de los indígenas que habitan el planeta Pandora. Debido a ello, el papel como Na’vi se concentra en evitar que nuestra tierra sea conquistada y explotada por la humanidad. La filosofía jugable que ofrece Avatar para Wii está orientada de forma más calmada que la de Xbox 360, encontrando en la exploración y el sigilo dos de sus facetas más importantes.
Brent George
En primer lugar, George nos enseñó una de las fases donde teníamos que infiltrarnos en el interior de una base. Dentro del mismo escenario, se combinaban el sigilo, el combate (haciendo especial uso del wiimotion plus) y la acción cooperativa. Dos de las principales armas con las que cuenta un Na’vi son las habilidades que demuestra en la lucha mediante artefactos rudimentarios (como un arco o su bastón construidos mediante ramas y otros medios naturales) y la complicidad que tiene con la naturaleza —flora y fauna se mantienen subyugadas a su voluntad—, haciendo nuestro progreso variado y francamente divertido.

Gracias al wiimotion plus, los ataques y combos serán diferentes según el timing y la dirección que definamos con nuestro gesto, ofreciendo una versión evolucionada del control que pudimos disfrutar en juegos como The Legend Of Zelda: Twilight Princess. Además, determinadas puertas demandarán un gesto en particular para abrirlas, y para escalar algunas zonas, deberemos alternar los botones A y B de forma coordinada para no caer al vacío.

Brent destacó que el juego de Wii queda lejos de ser una versión menor en el contexto interactivo multiplataforma definido por Avatar: El videojuego. Como demostración de esta teoría, nos enseñó un enfrentamiento final contra uno de los aviones de combate humanos. Durante esta escena jugable, deberemos sortear el fuego enemigo avanzando por una estructura de considerables proporciones, cubriéndonos con todo lo que esté a nuestro alcance. Al llegar hasta la posición más elevada nos lanzaremos al agua con un espectacular salto, mientras el avión se estrella contra la base; toda la edificación salta en pedazos arrastrando la estructura de una presa gigante.

Hubo un momento francamente divertido durante la presentación. Para demostrarnos las bondades del modo cooperativo para 2 jugadores (que puede activarse en cualquier momento del juego), salió de nuevo al escenario Pablo Avellán. Lo que empezó como una partida en la que ambos se ayudaban para superar una zona concreta, acabó en una pelea encarnizada entre los dos Navis, entre las sonoras risas de los asistentes.
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Una de las cosas que más impresionó a los medios, fue el elaborado apartado gráfico que ha conseguido Ubisoft en la versión de Wii. Los escenarios ambientados en Pandora ofrecen un acabado artístico contundente, representado mediante un modelado y texturizado realmente sólido y variado. En definitiva: Avatar se reivindica como uno de los mejores títulos de Wii a nivel gráfico de los que hemos podido disfrutar este año.

La presentación de esta versión terminó con Brent subido a la Wii Balance Board, para enseñarnos una fase de vuelo donde el manejo de nuestro personaje va ligado totalmente a este dispositivo. En uno de los compases del juego, nos serviremos de nuestra afinidad con las especies de Pandora para utilizar un ave voladora como vehículo de combate. La respuesta a los movimientos de Brent George parecía fiable y muy realista, ofreciendo una interpretación rápida de sus acciones. Realmente, estas fases parecen ser divertidas y muy dinámicas. Asimismo, aportarán una variedad al título que puede desembocar en una experiencia muy atractiva. Cuando contemos con la versión final, tendremos la posibilidad de comprobar el grado de éxito alcanzado en este sentido.

REPORTAJE DE AVATAR: EL VIDEOJUEGO – ÍNDICE

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PÁGINA 3 (entrevista a Brent George)

Sergio Melero 11 | 09 | 2009