Salvo un par de excepciones, el rol japonés se encuentra atrapado por la red de clichés que ha tejido a lo largo de los años. El esfuerzo de Camelot para desenredar el entuerto con un nuevo Golden Sun portátil, en lugar de apostar por la seguridad de las consolas de sobremesa, sólo puede ser calificado de temerario, un adjetivo que a los fans de la serie les resultará familiar.

Pocas series de rol compuestas por menos entregas que dedos hay en la mano han recopilado tantos aspectos revolucionarios y temerarios como Golden Sun. La primera parte se atrevió a finalizar con un abrupto “continuará”, pese al riesgo de que los fans recién adquiridos abandonasen el arco argumental antes de su conclusión. La Edad Perdida lanzó a lo desprevenidos jugadores a un mundo totalmente abierto donde la trama principal sólo daba comienzo si se encontraba. Por no olvidar que los usuarios pasaron a encarnar sin explicación alguna a los presuntos villanos, que después se unirían a los héroes en un espectacular desenlace.

Los dos títulos compartían algo más que una afición enfermiza por marear al personal. Las mazmorras, lejos de consistir en pasillos lineales, estaban repletas de puzles cuya complejidad podía rivalizar a la de The Legend of Zelda. El potencial de los Djinni convirtieron los paseos por los mapamundis en improvisadas búsquedas de monstruitos. El broche final es Alex, el carismático antagonista que repudió el legado impuesto por Sephirot y compañía para dejarse vencer por su propia soberbia en lugar de transformarse en el monstruo grotesco de turno.

Y entonces llegó la afrenta definitiva: cuando la serie se había ganado el corazón del público y de la crítica, cuando había presentado un mundo original y atrayente, cuando era evidente que lo mejor estaba por llegar… El sol dorado desapareció entre los nubarrones que anunciaban la actual tormenta de mediocridad que impera en el rol japonés. A riesgo de parecer el texto introductorio de un título añejo, “han pasado muchos años, y parece que por fin Camelot está preparada para regresar a Weyard”…

EL ACONTECIMIENTO DEL SOL DORADO


Concretamente, tres décadas separan La Edad Perdida de Oscuro Amanecer. El evento desatado por Alex -conocido dentro de la serie como “el acontecimiento del sol dorado”- ha repercutido en Weyard de una forma que Camelot se niega a revelar para no estropear sorpresas. En esta ocasión, el jugador encarnará a los hijos de los héroes originales; los árboles genealógicos de Matthew -lider- y Tyrel han sido debidamente presentados, pero la desarrolladora prohíbe expresamente que los medios realicen pruebas de ADN con los adeptos Karis y Rief. El cuartero deberá hacer frente a una nueva amenaza que dará comienzo con la aparición de peligrosos vórtices de psienergia.

Los que no hayan entendido los conceptos enunciados en el párrafo anterior se alegrarán al saber que el título incluye una especie de enciclopedia interactiva. Cada vez que en los diálogos o en las secuencias aparezcan palabra subrayadas y destacadas en rojo, significa que son términos importantes de la saga, y que al clicar en ellas aparecerá la correspondiente explicación para que todos los jugadores estén al día, sean fans desmemoriados o neófitos curiosos.

INTRODUCCIÓN A LA PSIENERGIA

Por ejemplo, “psienergia” es la habilidad de conjurar poderes mágicos inspirados en los elementos -agua, fuego, tierra y viento- y canalizados gracias a la capacidad espiritual de la mente del Adepto -algo así como un hechicero-.

En las batallas, los poderes se comportan como los sistemas mágicos del resto de juegos de rol, pero es fuera de ellas donde la psienergía abandona las bases seguras del género para presentar puzles típicos del territorio de la aventura; una roca en el camino podrá apartarse con la habilidad “Levantar”, las plantas crecerán hasta convertirse en escaleras vegetales gracias a “Brotar”… Si Amanecer Oscuro sigue la tradición de la serie, las sencillas mazmorras iniciales engañarán al usuario con sus tutoriales encubiertos, dejando que se confíe para que luego sus “hermanos mayores” lo crujan en el momento menos pensado con rompecabezas tan rocambolescos como adictivos.

GENIOS DE BOLSILLO


Los Djinni, criaturas fantásticas afines a los cuatro elementos, regresan para potenciar de nuevo las aptitudes naturales de los protagonistas. Cada adepto puede portar un número limitado de estos monstruos de bolsillo, y aprender a combinarlos será vital para conseguir hechizos adicionales e invocaciones de gran presupuesto que dejan a Ifrit y compañía a la altura de un teatrillo de marionetas a cargo de Michael J. Fox. Coleccionarlos volverá a ser una tarea complicada que oscilará peligrosamente reto duro pero justo y la solución obscura ideada para hacer de la guía oficial algo más que un complemento opcional.

Todavía queda por saber si la estructura del título se inspirará o en la linealidad segura pero rutinaria del primer Golden Sun o en el mundo tan abierto como desprotegido de La Edad Perdida. Independientemente de la opción que haya escogido Camelot, todo parece apuntar a que Amanecer Oscuro no tendrá ningún tipo de contemplación con aquellos que pretendan superar las batallas como quien rellena un formulario; muy pocos periodistas y sucedáneos han conseguido superar el jefe final de la demostración presentada por Nintendo en numerosos eventos.

BRILLANTE AMANECER

Una trama compleja oculta en una premisa aparentemente anecdótica, batallas trepidantes que obligarán a explotar al máximo la psienergia y los Djinni, puzles adictivos y gradualmente mordaces… Pese a su naturaleza portátil, la contradictoria esencia de Oscuro Amanecer -sencilla y agradable en su presentación, atrevida e inesperada en cuanto a jugabilidad- lo convierte en un título capaz de resucitar un género que ha caído bajo los nubarrones de la tempestad reiterativa. Y es que era evidente que el rol japonés sólo despertaría de su letargo con los esperanzadores rayos de una alba brillante a la par que temeraria.

Daniel Cáceres 01 | 12 | 2010