Cuando una niña de aspecto infantil, morena y de tez sombría consigue que saltemos del sillón mientras gritamos de una forma indecorosa y excesivamente aguda es que, como mínimo, se trata de una persona especial. Y es que, Alma Wade, uno de los entes más reconocibles y terroríficos del mundo de los videojuegos, vuelve a recorrer los circuitos de nuestras consolas y compatibles, maquinando todos nuestros designios a la sombra y haciéndonos sufrir. Pero lo más llamativo de esta incursión, prevista para el mes de mayo, se encuentra en su vientre ya que se encuentra embarazada de nuevo y, ante todo, preparada para atormentar y maldecir nuestras andadas por tercera vez, ¿será la definitiva?

UN POCO DE MEMORIA

Hace ya más de cinco años se produjo el lanzamiento de F.E.A.R., videojuego que utilizaba la perspectiva en primera persona para mostrarnos una historia de ciencia ficción realista pero, ante todo, de terror. Alma, la niña/sujeto sobre la que orbita el argumento de la saga, acabó convirtiéndose en un icono para los jugadores, sus apariciones sin previo aviso y sus susurros le valieron el etéreo aunque importante título en el mundo de los videojuegos de mito.

La dualidad de situaciones de F.E.A.R. lo conviertieron en uno de los videojuegos más laureados de aquel año, pues a la acción típica del shooter subjetivo, aumentada con el increíble uso de la cámara lenta se añadía el “factor miedo”, sustentado con una ambientación tenebrosamente hi-tech. La alternancia de estas dos esferas jugables dotó al título de un aura especial desde su mismo nacimiento.

F.E.A.R. demostró a nivel global que la primera persona era uno de los caminos más precisos para producir pavor al usuario debido a la lógica empatía que el jugador se ve abocado a ofrecer con su “yo” digital, un argumento que sería explotado extraordinariamente en Condemned: Criminal Origins, otra producción de Monolith Productions, también responsables de los notables Blood, (1997) o de No One Lives Forever, (2000).

AMOR Y ODIO ENTRE HERMANOS

F.E.A.R. utiliza un argumento pensado para el horror, mezclando elementos biológicos con base realista con otros más propios de historias fantasmagóricas. Como personaje central se encuentra Alma, una niña con extraordinarios poderes que es utilizada como cobaya en una serie de experimentos durante los años setenta. De las espantosas prácticas en el interior del edificio Armacham “nacen” Point Man y Paxton Fettel, unos niños que acabarán creciendo y enfrentándose en el primer juego, uno como componente del equipo F.E.A.R. y otro como comandante de un ejército clon al que controla a su plena voluntad.

Su importancia parece decrecer en la segunda entrega de la saga, Project Origin, pues es Michael Beckett su protagonista –un personaje clave para los acontecimientos de la tercera entrega observando el delicado estado de Alma-, pero en F.3.A.R. vuelven a emerger de su reclusión para encontrar a su madre, cooperando codo con codo, pese al odio que existe entre ellos dos.

COOPERANDO E INNOVANDO

La nueva entrega de la serie, propiedad de Warner Bros desde la segunda parte, está siendo desarrollada por Day 1 Studios, los encargados de llevar el primer juego a las consolas actuales, y desde sus oficinas aseguran orientarla a un terror más primigenio, a medio camino entre el primero de la serie y Condemned. F.3.A.R., siguiendo la tendencia de muchos juegos de la actual generación, se centra ahora en el componente cooperativo y ofrece la historia principal como una experiencia doble, utilizando como personaje principal a Point Man o Paxton Fettel.

Sin soltar prenda sobre la partida en solitario, los desarrolladores han incidido en la potencialidad de esta base jugable al introducirse en un título de estas características a cuatro manos. Las habilidades de Point Man son las conocidas por cualquier jugador de la franquicia: reflejos sobrehumanos, un aguante especial para las ráfagas de balas y la habilidad de ver el mundo que le rodea a cámara lenta, lo que tanto impactó con la salida del primer F.E.A.R.

Por otra parte, Paxton Fettel, hermano menor de Point Man y a medio camino entre un estado fantasmagórico y otro terrenal por acontecimientos aún no explicados, pues murió con anterioridad; puede entrar y controlar a voluntad los cuerpos de los mercenarios y enemigos humanos que pueblan el juego. La telequinesia será su otra gran arma pero debido a sus características se convertirá en un personaje que no domina la primera línea de fuego y verá como su ayuda será más efectiva en la retaguardia.

Las colaboraciones no serán estrictas, como tampoco se deberá seguir un camino prefijado para los dos jugadores, pues, dentro de la animadversión y la ayuda forzosa que necesita Point Man de su hermano, se podrá optar por descubrir nuevos caminos, separándose los hijos de Alma en una misma partida para volver a encontrarse más adelante.

CONCLUSIONES

A la presencia de mechas de combate y toda la retórica de ciencia-ficción realista que baña el juego cabe destacar también el uso de las armas convencionales, parte no primordial pero sí básica en la franquicia, a esto se añade un apartado gráfico llamativo, tanto por su robustez poligonal como por su estética, más cercana a las zonas de terror de Project Origin y utilizando una paleta de colores más sombría y granate.

El mes de mayo servirá de excusa para la entrada de Alma al mundo de los vivos por tercera vez con lo que parece ser un juego pulido en todos sus aspectos y sobretodo, consciente de sus virtudes, que intentará priorizar al máximo en lo que será una nueva experiencia terrorífica que intentará innovar y llamar la atención tanto como lo hizo en su primera entrega. Por el camino que lleva, estamos seguros de que lo hará.

Adrián Hernán 08 | 02 | 2011