¿Qué pueden tener en común Splinter Cell, Bioshock, Deus Ex, Mirror’s Edge, Portal, Fable o Thief? Aparentemente, nada. No al menos hasta ahora. Y sin embargo, todo lo que va a ocurrir a partir de esta frase va a cambiar esta idea. ¿Por qué? Muy simple. Todo lo bueno que los citados encierran puede alumbrar uno de los juegos que más va a dar que hablar este año. Es la hora de la venganza. Y es el momento de trasladarnos a Dunwall.

Ya en la pasada GamesCon tuvimos la oportunidad de poder ver los primeros esbozos de un título que nos sorprendió por intentar ser diferente. Concebido como un juego en primera persona, su puesta en escena nos recordaba continuamente a cosas que ya habíamos visto en otros juegos. Muchas de ellos sumamente dispares, pero que acababan casando perfectamente de una forma sorprendente. “Reinventar lo ya inventado”. Una máxima que toma cuerpo para acabar ofreciendo algo que, siendo lo mismo, nos parece novedoso.

Para quien aún no tenga claro a qué nos enfrentamos, Dishonored es un juego en primera persona donde todo se ramifica según tus acciones, y no por decisiones que tomes en momentos puntuales. Tomando como escenario una ciudad ballenera ficticia situada en algún punto por encima del paralelo 50 e inspirada descaradamente en el Londres victoriano. Oprimida por la peste y el imperialismo desmesurado, encarnaremos a Corvo, antiguo guardaespaldas de la Emperatriz Jessamine Kaldwin. Y decimos antiguo porque por desarrollos argumentales aún no desvelados, somos acusados de su asesinato y confinados a pasar el resto de nuestros días en una fría y húmeda celda.

STEAMPUNK

dishonored action

Es en este punto de la historia es donde conoceremos a El Forastero. Una enigmática figura que nos dará, al menos aparentemente, la oportunidad de vengarnos de todos aquellos que han tejido esta conspiración. Y lo hará otorgándonos una serie de poderes que podremos usar a nuestro favor con el fin de conseguir nuestro objetivo. Tan dispares algunos de ellos como el de ralentizar el tiempo, teletransportarse, poseer un objetivo o invocar a un ejército de ratas.

Teniendo esto claro, el desarrollo del juego no se encuentra limitado a una serie de pasillos por las que debemos avanzar hasta el siguiente punto de control. Aquí está la principal virtud de la obra. Su propuesta es darnos un escenario, darnos un objetivo, y a partir de ahí somos nosotros mismos quienes tenemos el control total y absoluto para acometerlo. No hay caminos fijos. Y las posibilidades de resolver los diferentes niveles, no vamos a decir que son infinitas, pero sí muy elevadas.

La cita para poder verlo por primera vez en movimiento estaba puesta en el Logenhaus de Frankfurt. Un local steampunk sumamente acertado para presentar un juego de estas características. Allí, un comité de bienvenida de auténtico lujo sería el encargado de enseñarnos las bondades de un título condenado a estar en el punto de mira en los próximos meses. Raphael Colantonio, Harvey Smith, Sebastien Mitton y Viktor Antonov ejercieron de anfitriones para presentar a su criatura. A espaldas del segundo aún tenemos fresco su trabajo en Deus Ex. Del cuarto tenemos grabado a fuego “su” Ciudad 17 de Half Life 2. Credenciales más que suficientes para darnos a entender que lo que vamos a tener delante no se ha hecho en dos días.

Pasando de refilón por el tráiler de presentación y que fue punto de partida de este cónclave, éste ya nos dio muestras de la calidad de la dirección artística que puede esconder Dishonored. Sirvió para ponernos en antecedentes de nuestra situación y para acabar confirmando lo que ya era prácticamente un secreto a voces: el juego va a llegar completamente localizado a nuestro idioma. Esto significa que tanto voces como textos los disfrutaremos en la lengua de Cervantes.

MÁS QUE UN BUEN TRÁILER

dishonored gold district

Pero la experiencia es un grado. Y esta dicta que no debemos jamás fiarnos de una primera impresión. No son pocos los juegos mediocres que se esconden tras un gran tráiler. Era el momento de demostrar que donde realmente un juego marca la diferencia es precisamente en ese punto, cuando se presenta como juego. Y eso lo íbamos a comprobar de la mano de Harvey Smith.

Dos iban a ser los escenarios que visitaríamos en esta ocasión. El primero de ellos en un barrio del interior de la ciudad. Allí nuestro objetivo es eliminar a los gemelos Pendleton, dos corruptos miembros del Parlamento que se encontraban relajándose en los baños Golden Cat. El hardware en el que estaba basada esta demostración no era otro que el de X360. Y este hecho logró sorprendernos gratamente al mostrarnos un engine robusto y poderoso, capaz de mover todos los elementos del entorno de una forma totalmente fluida y estable, a pesar de la alta calidad gráfica que el juego muestra en todo momento. Nos recuerda constantemente a Bioshock en este apartado. No muchos enemigos en pantalla, pero todos ellos muy bien trabajados y con un excelente trabajo de ambientación tanto en decoración como en diseño y estructura de los escenarios.

Para mostrarnos las diferentes posibilidades que el juego ofrece, la misma misión fue abordada desde dos posturas totalmente antagónicas. La primera desde el sigilo, y la segunda en plan pistolero del oeste. No revelaremos mucho sobre cada una de ellas ya que las múltiples posibilidades que ofrece cada una hacen que cada partida sea prácticamente única. Lo que sí diremos es que la opción de afrontarla desde la primera postura nos parece bastante más satisfactoria al emplear en mayor medida y diversidad los poderes y gadgets que tenemos, así como una mejor gestión de la lógica y la estrategia. Hacerlo en plan shooter limita bastante la experiencia al encorsetarnos a ir hacia el objetivo eliminando a nuestros enemigos a base de pólvora, alguna posesión y ralentizaciones de tiempo.

Si optamos por la vía de la sombra es donde el juego saca su máximo potencial, y donde las continuas referencias a los grandes juegos del primer párrafo toman sentido. Esconder los cuerpos, estudiar su rutina de patrulla, marcar los tiempos de ataque y huida, buscar vías de entrada alternativas y en definitiva, usar nuestro ingenio es donde Dishonored se muestra como uno de los títulos más potentes de este año. Si lo enfocamos de otra forma nos estamos perdiendo precisamente lo mejor que es capaz de ofrecer.

MARCADO EN ROJO EN EL CALENDARIO

dishonored tallboys

Finalizados ambos caminos ponemos rumbo a la periferia. Allí, en el barrio anegado, la demostración consistía en intentar acabar con los tall boys que patrullaban la zona. Estos engendros mecanizados, de largas patas que mantienen a su conductor varios metros por encima del suelo, parecen ser los enemigos más duros que nos vamos a encontrar. Los dos intentos para hacerlos caer acabaron en fracaso. Si intentar acabar con uno ya resulta una tarea bastante compleja de acometer, se convierte en un suicidio si hay varios por la zona. Desconocemos si una vez desarrollado todo nuestro potencial este objetivo resultará asumible. Desde luego, con las estadísticas que el personaje tenía en el momento de la demostración resultaba inviable.

A falta de profundizar mucho más en su contenido, esta primera toma de contacto ha servido para hacernos una idea de lo que nos espera. Y las sensaciones transmitidas no pueden ser más favorables. La idea es buena. La ambientación excelente. La ejecución bien resuelta. El único pero destacable es la sensación de desequilibrio y pérdida de profundidad al optar por la vía de la acción directa. Por lo demás, un título muy a tener en cuenta el día de su lanzamiento.

Gonzalo Mauleon de Izco 26 | 04 | 2012