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Hay gente que desea con todas sus fuerzas que se descubra que existe vida en otros planetas. Sin embargo, decía Stephen Hawking hace un par de semanas que, con los extraterrestres, pasa igual que con los niños y los medicamentos: mejor mantenerlos fuera de la vista. Que sí, que estaría muy bien levantarse una mañana, leer el periódico, y ver que una nave desconocida ha aterrizado en alguna parte del mundo. Sería curioso. Pero no sé tú, yo no querría que esa “alguna parte” fuese mi ciudad. Piénsalo bien. ¿Qué puede hacer que unos alienígenas, con una tecnología ampliamente superior a la nuestra, decidan darse un paseíto por nuestro planeta?

Seguro que necesitan algo, porque sino no se habrían tomado la molestia de pegarse ese viajecito intergaláctico (si a algunos se nos hace pesado coger el coche para ir a trabajar cada mañana, imagínate recorrer cientos de años luz, seguro que no lo hacen por turismo). Y no van a pedir por favor que les demos lo que necesitan. El resultado, probablemente, sea parecido a cuando los europeos desembarcaron por primera vez en el Nuevo Mundo, o sea, una masacre contra los indígenas. Y, siento decírtelo, esta vez nosotros no seríamos los europeos, sino los masacrados. ¿Ya no te parece tan bien que se descubra vida extraterrestre? Pues con Dead Space terminarás de convencerte de que los alienígenas, cuanto más lejos, mejor.

CLAUSTROFOBIA EN EL INFINITO

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Todos los años hay un juego sorpresa. Un ‘sleeper’, que lo llaman los ingleses. Un título que, durante su tiempo de desarrollo, apenas llama la atención de medios y jugadores, pero que una vez sale al mercado arrasa tanto en críticas como en ventas. El año pasado el sleeper fue el sobresaliente Batman: Arkham Asylum. El anterior, 2008, la sorpresa fue sin dudas la primera entrega del juego que nos ocupa. En Dead Space encarnábamos a Isaac Clarke, ingeniero espacial que, al ser enviado a solucionar unos problemas en una nave, descubre que allí dentro ha tenido que pasar algo horrible, puesto que no queda más resto de la tripulación que la sangre y las vísceras que hay por todas partes. Con esta premisa nos veíamos envueltos en una aventura claustrofóbica y terrorífica, donde nuestro personaje no era más que alguien inexperto en el combate pero obligado a sobrevivir como pudiese en una oscuridad repleta de monstruos.

Ahora, dos años después, y sin el factor sorpresa que acompañó a la primera parte, estamos a punto de probar su secuela. Cabe destacar que desde Visceral Games aseguran que, durante el desarrollo de esta nueva entrega, han tenido muy en cuenta los comentarios de la comunidad de jugadores sobre el primer título, y lo que la gente decía que le gustaba y no de aquel. En cualquier caso, lo primero que haremos será situarnos. Esta nueva aventura, al contrario que la anterior, no tendrá lugar siempre en el mismo sitio. Olvídate de pasar todo el juego encerrado en una nave. Esta vez no. Todo lo que podemos contar es que el juego comienza en una siniestra mina, tres años después de los incidentes de la primera entrega. Los escenarios, una vez más, serán mayormente lineales, ya que de esta forma se aumenta la experiencia de terror, creando de nuevo en nosotros esa sensación de incertidumbre, de no saber qué hay al doblar la próxima esquina.

También se ha puesto especial énfasis en el nuevo traje que llevará el protagonista, el cual será más resistente, nos permitirá usar alguna que otra nueva habilidad y, además, permitirá que veamos el rostro de Isaac, algo no posible en la primera parte. Podremos además adquirir ciertas mejoras para el mismo, y conseguir con esto aumentar nuestras capacidades. Otro aspecto a destacar es la importancia que tendrá el combate cuerpo a cuerpo. Si jugaste al primero, recordarás que a la munición le pasa como al petróleo, “en algún momento se tiene que acabar”. El problema es que nuestros cartuchos durarán mucho menos que el oro negro, por lo tanto es muy probable que nos veamos envueltos en algún que otro combate sin balas disponibles. Solo hay dos opciones. O meternos en una pelea cuerpo a cuerpo contra un bicho de dos metros y cuatro brazos, o morir. Ninguna de las dos es muy alentadora, pero la primera por lo menos nos da una posibilidad.
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Por suerte, nuestro protagonista tiene recursos. Podemos cortarle una extremidad a nuestro adversario y usarla a modo de porra de policía. Sí, es un poco grotesco, pero no lo dudes, en Dead Space 2 el gore está a la orden del día. Ni siquiera el protagonista se salva, ya que, si tenemos la mala suerte de morir, seremos deleitados con escenas dignas de cualquier Fatality de Mortal Kombat, desde amputaciones a desintegraciones completas. Es desagradable, pero claro, la idea es no tener que morir (o al menos no demasiadas veces). Se ha incluido también una nueva arma, una especia de ballesta, para que no tengamos que estar tan pendientes de la munición, ya que nos permite dejar indefensos a los enemigos sin necesidad de matarlos, simplemente dejándolos clavados contra una pared. Aunque claro, si queremos, también podemos rematarlos una vez neutralizados. En el espacio todo vale. Por último, hay que decir que se va a incluir un modo multijugador del que no se conoce aún ningún detalle, más allá de que, según los creadores, “tendremos que usar el desmembramiento estratégico contra nuestros rivales”.

EL REGRESO DE ISAAC

Dead Space 2 se presenta como una secuela continuista, pero no por ello no innovadora. Más de lo mismo, pero mejor. Promete seguir con la buena impresión que nos dejó la primera entrega, allá por 2008, además de incluir varias novedades para mejorar la experiencia. Más pasillos terroríficos, más puzzles que nos hagan detenernos a pensar un momento entre tanta acción, más enemigos que nos acecharán (entre ellos, un esqueleto que nos lanzará sus órganos para atacarnos o un nuevo tipo de enemigo que se organiza para cazar en grupos, por lo que no sabremos qué harán para intentar eliminarnos). En definitiva, más Dead Space, y esta vez con multijugador. Prometen que será mucho más épico. Solo tenemos que esperar a principios de 2011 para comprobarlo.

Javier Pastor 03 | 06 | 2010