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La serie BioShock abandona la inmensidad de los mares para explorar la infinitud de los cielos. Bioshock Infinite (previsto en 2012 para PC, PS3, y Xbox 360) invita al jugador a explorar Columbia, un proyecto utópico previo a Rapture tan similar a éste como diferente.

UN ENFOQUE DIFERENTE

Al igual que “Beyond the Sea” -“Más allá del mar”- sirvió de ominosa introducción sinfónica a los misterios que el jugador encontraría al descender por la batisfera de la introducción de BioShock, la canción de época “How Deep is The Ocean (How High is the Sky)” – “Cuán profundo es el océano (Cuán alto es el cielo)” podría haber sido el acompañamiento perfecto para la distópica revelación que 2K Games y la renombrada Irratonial prepararon anoche: una continuación de la saga ambientada en la infinitud celestial.

BioShock Infinite abandona la ciudad submarina de Rapture y se eleva para presentar Columbia, otro intento fallido de crear una sociedad perfecta. La soberbia del título es tan hiperbólica que no sólo se atreve a auto-denominarse “continuación” y situarse en un espacio físico radicalmente opuesto al de su predecesor, sino que también decide retroceder en el tiempo -concretamente, Al año 1912- para proseguir el relato de la caída de la genialidad.

No obstante, la ciudad construida en las nubes, formada por islillas de edificios sostenidas por hélices gigantescas, desprende una sensación melancólicamente familiar; sus calles están desiertas y se derrumben agotadas ante el paso del explorador, sus decoraciones claman en vano ideales que han acabado corrompiéndose por la naturaleza del ser humano, sus inquilinos, lejos de buscar la concordia, se enfrentan entre ellos utilizando poderes sobrenaturales… es como haber regresado a casa, sólo que está ha decidido darse “un cambio de aires”.

LA NUEVA RAPTURE

Mientras Rapture empezó siendo un secreto al que solo podían acceder algunas mentes privilegiadas, Columbia se construyó como expresión pública de la consolidación de Estados Unidos como potencia mundial emergente; algo así como el proyecto “La guerra de las galaxias” de Ronald Reagan, sólo que real y en forma de metrópolis aparentemente pacifica en lugar de la temible Estrella de la Muerte. Pero las buenas intenciones se tornaron fosfatina: la ciudad celestial se vio involucrada en un catastrófico incidente internacional y desapareció sin dejar rastro.
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Años más tarde, un misterioso personaje que conoce la localización actual de Columbia contrata a Booker DeWiit, ex-miembro de la Agencia Nacional de Detectives Pinkerton y avatar del jugador en Infinite, para que se dirija allí y rescate a Elizabeth, una muchacha prisionera de la ciudad y poseedora de poderes tan increíbles como misteriosos. El problema en realidad no es encontrarla, sino sacarla del lugar ya que la joven es una de las piezas claves de un conflicto civil. La única solución es la cooperación -puramente virtual, pues será la IA la que controle a la chica-.

Por ejemplo, si una panda de Columbianos -¿se llamarán así?- tiende una emboscada a los protagonistas , Elizabeth puede invocar nubes advenedizas de tormenta que, al unirse con los poderes eléctricos de Booker, inaugurarán las barbacoas antropófagas en la ciudad celestial. El dúo de fugitivos hilvanarán estrategias sobre la marcha, y sus diálogos servirán de guía para el jugador, aunque éste es libre de ignorarles y optar por sus propias iniciativas.

MÁS QUE UN VIDEOJUEGO

La arquitectura sigue siendo la narradora indiscutible del periplo irracional, pero en esta ocasión la sutilidad ha preferido quedarse en las fosas abisales para darle una oportunidad a su némesis, la sátira. Columbia es la meca del espíritu patriótico de Estados Unidos, pero su situación actual se contradice con la imagen inicial que se quería dar. “Los anarquistas andan sueltos”, sentencian los titulares de los periódicos apilados en un carruaje portado por un caballo mecánico derruido; Booker es testigo de la caída de una iglesia flotante, y de cómo la torre del campanario decide convertir el asfalto urbano en su sepulcro improvisado.

Todo ello, adornado con una paleta más colorida que la de BioShock, un cambio estético que insufla al título de una exuberancia engañosa, pues en ella se ocultan horrores todavía por desvelar. No todos los “Columbianos” reaccionarán de forma hostil al protagonista, de modo que el jugador se verá atrapado en una tensión perpetua, pues nunca sabrá ni cuándo ni de dónde provendrá la próxima amenaza. Un ejemplo práctico es la irrupción de Booker en un local. Todas las miradas se posan en él. Algunas desprenden odio, otras indiferencia, e incluso picardía. Y, entonces, el ex-agente secreto escucha el gatillo de una escopeta a sus espaldas… y se desata el caos. Sólo falta un cameo musical de Morricone.
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Irratonial todavía no ha ofrecido muchos detalles sobre los poderes disponibles en el juego -siquiera su origen de turno-, tan sólo está asegurado que magnificarán cada batalla. Tiroteos entre islas -Booker podrá utilizar un rifle francotirador para espiar y acabar con enemigos distantes-, artillería pesada que es devuelta a sus sorprendidos dueños gracias a los poderes telequinéticos, armas que cambian de manos constantemente, sin importarles a quién acaban agujereando…

MÁS ALLÁ DEL BIG DADDY

Por supuesto, un monstruo embutido en un pesado traje de buzo no tiene sitio en un ambiente liviano -a no ser que quiera descubrir cuántos segundos tardará la gravedad en rendirle cuentas. Columbia sirve de morada a una suerte de monstruo de Frankenstein con un corazón latente expuesto gracias a un ojo de buey y provisto de un rostro pálido y artificial. Es más que probable que los encuentros con esta criatura sean de todo salvo escasos, aunque, por lo visto, ésta no es la amenaza mayor del título…

En los momentos más inesperados, el dúo protagonista observará aterrado cómo un gigantesco grifo -bestia mitológica mitad águila mitad león- robótico se acerca hacia ellos volando de edificio en edificio, desafiando a la claridad de los cielos con una silueta sombría que tan sólo deja atisbar dos ojos brillantes apresados en una especie de casco muy similar al de los temibles Big Daddy.

La información sobre BioShock Infinite acaba de la misma forma con la que empezó: una referencia visual sutil hacia su predecesor, pues el video-debut del título comenzaba con una para nada fortuita aparición de un juguete en forma de buzo. Se trata, al fin y al cabo, de una forma magistral por parte de Irratonial de demostrar que las continuaciones no necesitan depender explícita y reiteradamente de sus raíces y herencias para ganarse por méritos propios su hueco en el mercado de los videojuegos.

Si BioShock 2 cerraba cualquier duda argumental sobre Rapture, BioShock Infinite abre sin pudor nuevas inquietudes sobre la jugabilidad de la serie: ¿logrará escapar la interacción entre el protagonista y Elizabeth de las cadenas de la linealidad que el sector de los videojuegos lleva tantos años cargando sobre sus espaldas -hasta el punto que Andrew Ryan decidió mofarse de éstas en su discurso epitáfico-? ¿La esencia de Columbia restringirá la exploración del jugador? Por suerte, Irratonial Games y Ken Levine han regresado para redirigir esta serie distópica hacia terrenos inexplorados, de modo que no hace falta ser un genio para deducir que todas estas dudas tendrán unas respuestas desarrolladas con arte, mimo y excelencia.
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Daniel Cáceres 13 | 08 | 2010