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La bucólica ciudad de Bright Falls, cerca de las costas que baña el Océano Pacífico al norte de Estados Unidos, se encuentra perdida en algún punto entre la luz y la oscuridad, la realidad y los sueños, e incluso entre la cordura y la más abyecta demencia. Es allí donde Alan Wake, el reputado novelista se dirige junto a su mujer para descansar, intentar recuperarse de su terrible insomnio y frecuentes migrañas, así como buscar una fuente de inspiración que le permita salir del bache creativo que dura ya dos largos años. Todo parece ir bien, pero la felicidad de nuestro protagonista pronto tornará en pesadilla, y la oscuridad se cernirá sobre él para torturar su mente hasta lo más profundo de su psique.

NARRATIVA Y TERROR DESLUMBRANTES

Y no es para menos, Alan Wake además de padecer fuertes jaquecas y pesadillas, sufre de una dolencia poco común conocida como fotofobia, la cual le provoca extrema sensibilidad a la luz irritando sus ojos y acentuando sus dolores de cabeza, los intensos contrastes luz-oscuridad le provocan cegueras momentáneas, así que imaginad al bueno de Alan acosado por las sombras mientras intenta arrancar un generador de gasolina, cuando lo consigue el foco al que da uso nos deslumbra sin piedad y de repente estalla, dando paso a una oscuridad absoluta con pasos que se acercan cada vez más, mientras tratamos de apuntar con la linterna a las amenazas que se ciernen sobre nosotros. Con este tipo de recursos, Remedy moldea la tensión del videojuego a su antojo para sumirnos en una ambientación sobrecogedora, que en los momentos de acción no da lugar al respiro.
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Aquí encontramos uno de los puntos clave de la aventura, ya que se han separado los momentos de sosiego y tensión concienzudamente; si nos paramos un momento a repasar los diferentes juegos de terror psicológico de la última década, llegamos a la conclusión de que tras pasar muchas horas en tensión sin descanso, acabamos en un punto en que las situaciones planteadas dejan de dar miedo. En Remedy, cuyos miembros se definen a sí mismos como contadores de historias, han decidido alternar los momentos de calma y terror más frenético, con el fin de que el jugador nunca pierda interés, y sienta la opresión de verse acorralado por infames enemigos o situaciones peligrosas donde prima la variedad. Es cuando empezamos a encontrar similitudes en el desarrollo de la historia con grandes series televisivas como Expediente X, Perdidos o Twin Peaks.

Llegados a este punto, nos hacemos a la idea de la grandiosidad del nivel narrativo que atesora Alan Wake, trasladando el formato de una serie de misterio en TV al mundo del videojuego. Numerosos serán los capítulos que compongan la historia, que se separan entre sí con pequeños resúmenes precedidos del habitual “anteriormente en…” de la pequeña pantalla, así como avances que nos pongan en situación para el siguiente capítulo. Muchos lectores que llevan siguiendo el longevo desarrollo de Alan Wake, saben que en su inicio se planteó como un juego estilo sandbox –como viene a ser un Grand Theft Auto- donde el jugador pudiera recorrer libremente todo Bright Falls y sus alrededores, pronto se percataría su estudio desarrollador, de que una libertad tan abrumadora resultaba contraproducente para la narrativa, uno de los pilares fundamentales del juego, por lo que el proyecto evolucionó hacia el ya mentado formato de serie con diferentes episodios, eso sí aprovechando los enormes diseños ya concebidos para dar sensación de libertad al jugador.
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Lo que pudiera ser una decepción al decidirse finalmente por la linealidad, nos hizo cambiar totalmente de parecer cuando pudimos sentarnos delante de una de las consolas y probar el juego de primera mano. Incluso durante la presentación pudimos comprobar el acierto de Remedy con este cambio de planteamiento cuando, en uno de los niveles mostrados nos dirigimos a lo alto de la presa de Bright Falls, y cuyo pasillo central está sembrado de farolas iluminando con seguridad el camino, de pronto un fogonazo las destruye dejando a la presa en completa oscuridad. Este evento ocurre cuando todavía estamos a medio kilómetro de distancia, lo que provoca una sensación desalentadora en el jugador, justo lo que pretenden los chicos de Max Payne. Entre tanto los días y las noches se suceden a lo largo de la trama: cuando brille el sol aprovecharemos para investigar de forma relajada interactuando con todo tipo de objetos y personajes, y será durante la noche cuando nos prepararemos para afrontar las peores pesadillas.

SABOREANDO LA NOVELA

Alan Wake pronto llegará a un punto en el que no distinguiremos entre la realidad y la ficción, situación propia del thriller de terror psicológico como elemento fundamental del juego. Nuestra toma de contacto nos sitúa muy al principio de la aventura: hemos atropellado a un autoestopista en mitad de una sinuosa carretera de montaña, y nos dirigimos hacia la única señal de civilización que atisbamos al fondo del valle: una gasolinera tenuemente iluminada. Presos de la ansiedad y el pánico nos dirigimos bosque a través para encontrar un teléfono y pedir ayuda, y no tardaremos en encontrar nuestra mejor arma contra la siniestra penumbra en medio de la niebla: una linterna que no sólo iluminará nuestros pasos, sino que nos servirá para pararle los pies a toda persona, animal u objeto poseído por la terrible oscuridad.
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Tampoco tardaremos en disponer de un revólver, una escopeta, bengalas y pilas para nuestra linterna, que pese a contar con baterías cinéticas que se recargan con el movimiento, al momento de apuntar aumentaremos notoriamente el haz de luz provocando su rápido agotamiento; creednos cuando os aseguramos que no os gustará quedaros sin batería cuando varias sombras os rodeen en medio del bosque. Si bien durante el juego encontraremos un arsenal más variado como un lanzallamas o granadas flash, pudimos hacer frente a la amenaza de la oscuridad con las armas mencionadas en un principio, además la munición escasea constantemente, por lo que hemos de estar muy seguros de dar en el blanco cada vez que apretemos el gatillo.

Dejemos por un momento la sensación de angustia que se alcanza durante la aventura, y pasemos a comentar el manejo de Alan con el pad de Xbox 360. Fue motivo de controversia y duras discusiones por los foros especializados, las extrañas animaciones que lucía Wake en los primeros compases de desarrollo del juego. Una vez con el mando en nuestras manos, podemos emitir un mensaje de tranquilidad y alegría: el personaje responde perfectamente a nuestras órdenes y se mueve con soltura y coherencia por el entorno, tanto a la hora de apuntar y disparar, como en los momentos en que saltamos, subimos escalinatas, o interactuamos con cajas, botones, palancas y demás utensilios necesarios para superar los escollos que suceden a nuestro paso.

En medio de la acción, la mecánica resulta simple pero efectiva: los enemigos son seres humanos poseídos por una oscuridad que los recubre, y dicha oscuridad los vuelve inmortales ante las balas; Alan deberá apuntar primero con su linterna para hacer desaparecer a la sombra y poder abatir al enemigo, el cual se desintegrará en un logrado efecto de combustión de papel y tinta muy convincente. El botón para correr hará a su vez las funciones de esquive, lo que pondrá a prueba nuestros reflejos ante las acometidas del enemigo. Comentar además que cada vez que disparemos de forma certera o evitemos un hachazo por milímetros, el juego entrará en tiempo bala para nuestro regocijo, estos momentos no abundan mucho, por lo que tampoco acabaremos cansados de verlos.

ALAN WAKE-ÍNDICE

PRÓLOGO

PÁGINA 1 – Narrativa y Jugabilidad.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico.

PÁGINA 4 – Entrevista.

José Luis Fernández 25 | 02 | 2010