¿Os habéis preguntado alguna vez cómo debería ser un videojuego perfecto? En realidad esta es una de esas cuestiones imposibles de contestar dada la subjetividad implícita en el gusto de cada cual. Incluso se puede afirmar que existe un concepto de videojuego perfecto diferente para cada usuario del planeta. Pese a todo, creo que las obras maestras comparten una serie de características que son perfectamente identificables y que trataré de resumir en solo tres puntos.

EL PROTAGONISTA

El personaje o los personajes que controlamos en un videojuego son nuestro nexo de unión entre los dos mundos, los encargados de hacer cumplir nuestra voluntad dentro del entorno digital. Yo no puedo saltar un abismo de diez metros (no, no puedo), ni derrotar en solitario a un ejercito de orcos, pero si puedo expresar mi firme convicción de querer hacer estás proezas y ejecutarlas a través del personaje que controlo en un videojuego.

Si recordáramos a cuantos personajes hemos controlado durante todos estos años, seguramente nos llevaríamos una sorpresa. Si sólo hubieras jugado a la saga Tekken ya habrías controlado a entre 40 y 80 avatares diferentes, pero si además fueras un incondicional de Final Fantasy añadirías otros 150 más a tu lista, ¿Qué también te gusta IssPro? Pues puedes añadir otros mil y seguir sumando ¿Aficionado a Command and Conquer o a Age of empires?…. en definitiva… a lo largo de nuestra vida como jugadores hemos llegado a controlar a una cantidad astronómica de personajes.

Y entre tantos miles y miles de personajes tan distintos entre sí ¿Qué características elegiríamos como las más adecuadas para crear a nuestro protagonista perfecto? Sólo dos:

Un control excepcional: el personaje debe ser un medio de comunicación fluido entre jugador y juego, permitiéndonos ejecutar cualquier acción de una manera casi inconsciente. La dificultad siempre debe correr a cargo de los enemigos o del escenario, pero nunca del propio control. Un buen control es aquel que permite al jugador hacer lo que quiere hacer cuando quiere hacerlo. Ejemplos atemporales de buenos controles los encontramos en juegos como Mario Bros o los primeros Sonic. Casi desde el primer minuto a los mandos del fontanero o del erizo podías ejecutar cualquier acción sin apenas esfuerzo, pudiendo centrar toda tu atención en los enemigos o el nivel.

Actualmente, los personajes cuentan con tal cantidad de movimientos que resultaría bastante complicado diseñarlos de formas tan sencillas como las de antaño. Pero por difícil que resulte el principal objetivo del diseñador al implementar el control, debe ser que el jugador ejerza el máximo control sobre su personaje de una manera sencilla.

Qué sea atractivo: en un videojuego es importante que el jugador llegue a empatizar con el personaje y esto se puede conseguir con un modelo que nos resulte visualmente atractivo. Esta labor corresponde a los grafistas, y no se limita solo a definir el aspecto del personaje, sino también a diseñar su equipamiento, animaciones, movimientos y coreografías. Con carisma. Un personaje carismático conseguirá captar durante mucho más tiempo la atención del jugador.

Los personajes que nos resultan atractivos tienden a combinar ambas facetas con maestría aunque no siempre resulte imprescindible. Un ejemplo lo tenemos en Gordon Freeman de Half Life. Jamás hemos visto ni oido a Freeman, y aun así es uno de los protagonistas mejor valorados de la historia de los videojuegos y todo se debe a su singular carisma. Su carácter se va reflejando en cada uno de sus actos y en el trato que le profesan el resto de personajes durante la trama.

EL MALO

Ya conocemos al protagonista perfeto ¿Y ahora qué? Pues ahora necesitamos darle un motivo para que comience a actuar. Necesitamos crear un antagonista o, si lo preferís, némesis, una fuerza opuesta que luche tenazmente para que no logremos alcanzar nuestros objetivos. Pensad un momento en PacMan por ejemplo. PacMan seguiría siendo un videojuego aunque no tuviera cuatro fantasmas, aun podríamos recorrer el laberinto y recolectar las bolitas blancas, pero sin ellos, sin su oposición, ¿Qué gracia tendría?

En párrafos anteriores hice una pequeña reflexión acerca de la cantidad tan brutal de personajes que llegamos a controlar como jugadores. Este número sin embargo palidece hasta resultar casi despreciable cuando lo comparamos con la cantidad de enemigos a los que nos hemos enfrentado. Pese a todo las cualidades imprescindibles para llegar a ser un enemigo perfecto siguen siendo solamente dos:

Debe suponer un verdadero reto: si los enemigos no logran suponer un cierto grado de desafío, no son enemigos, son estorbos móviles. Los enemigos tienen que poseer una fracción aceptable de la potencia que tiene el protagonista para causar estragos, solo así logran mantenernos alerta y motivarnos. Es obvio que una dificultad excesiva puede desalentarnos en más de una ocasión (Ninja Gaiden fue uno de los mejores juegos de la pasada generación, pero pocos lograron disfrutarlo debido a un nivel de dificultad que de tan elevado resultó enfermizo). Por eso, el enemigo perfecto debe situarse a medio camino entre lo imposible y lo mundano e incrementar sus habilidades a la par que mejoran las del jugador. También es deseable que justo al final de su vida útil como malo, se produzca un pequeño desajuste de fuerzas a su favor, que nos exija poner un poco mas de empeño si queremos verle morder el polvo.

Qué sea atractivo: un enemigo también debe resultar “atractivo”, puede parecer una incongruencia, pero no lo es en absoluto. Si por ejemplo en Silent Hill 2, se hubiera optado por sustituir a Pyramid Head por una caja de cartón de frigorífico, el videojuego habría perdido gran parte de su encanto. Al igual que pasaba con el protagonista perfecto este atractivo depende tanto de su aspecto como de su carisma.

EL ESCENARIO

Nuestro protagonista perfecto está a punto de enfrentarse con el malo perfecto, pero aun se encuentran desubicados. Es necesario colocarlos sobre un contexto físico… sobre un escenario… perfecto. Este escenario lejos de ser un contenedor vacío o un tablero plano, deberá actuar como otro personaje más e interactuar con nosotros, con nuestros enemigos y además consigo mismo. En Shadow of the Colossus el nivel de transgresión a lo convencional alcanzó cotas tan elevadas, que los colosos se fundieron con el escenario en una simbiosis cuasi perfecta.

Nos resultaría muy difícil recordar todos los lugares que hemos visitado desde que jugamos. Hemos cruzado continentes, surcado el mar y el cielo, visitado cuevas, escalado edificios, conquistado montañas, recorrido paises, ciudades o pueblos. Y lo hemos hecho tanto en los de este mundo como en los de otros y por si todo esto pudiera sonar a poco además lo hemos hecho también en distintas épocas y realidades alternativas. Nuevamente elegiré tan solo dos características fundamentales que debería tener un escenario perfecto.

Debe ser dinámico: en el sentido más estricto de la palabra. El escenario debe responder ante los actos del jugador o de los personajes y adaptarse convenientemente al transcurso de los acontecimientos. Además, también debe actuar de formas caóticas o imprevisibles de una manera azarosa y totalmente independiente de la voluntad de los personajes (clima, sucesos aleatorios, objetos móviles). Todo esto, además de añadir profundidad al desarrollo, origina un deseable principio de incertidumbre sobre todo aquello que sucederá durante el trascurso de la partida.

Detallado: en la mayoría de las ocasiones, llegaremos a conocer mucho mejor el mundo en el que nos encontramos con solo observarlo detenidamente, por eso es importante que el escenario esté bien construido, sea coherente y esté lleno de detalles y matices. Universos tan complejos y alejados de lo cotidiano como los de BioShock o Fallout, por poner solo dos ejemplos, se consiguen explicar de manera sobresaliente a través de unos diseños muy pragmáticos.

AnotherGames

Ark 16 | 11 | 2010