Dicen que destruir es mucho más fácil que crear, que desmembrar cualquier pensamiento, obra u objeto físico representa para el hombre, desde su nacimiento fascinado por la destrucción y por destruirse a sí mismo, un acto de liberación, la exoneración total y fulminante de todo rastro de carga. Un tanto parecido ocurre con los videojuegos y su vertiente como vía de escape a cualquier sinrazón de la vida diaria, hay muchos que utilizan la libertad como bandera del desahogo, pero muy pocos hacen valer una de las irracionalidades más puras del hombre.

Red Faction es uno de ellos, los que utilizan el poder intimidatorio y fascinante de la destrucción al servicio de un desarrollo y una narrativa capaz de hacer tal abominación divertida. Y ahora nos llega Red Faction Armageddon, con lo que pretende ser la abdicación total de la saga hacia el juego de acción en tercera persona, decantando la balanza hacia el lado de la inmediatez en contra de su anterior disposición como juego de desarrollo y mapa abierto. Grand Theft Auto no es la finalidad ya, lo es Gears of War, pero con un poder destructor mucho mayor.

EL ÁRBOL GENEALÓGICO DE LOS MASON

Dejando al margen las posibilidades enormes que ofrece Red Faction Armaggedon en su mecánica, algo que seguiremos contando más adelante, cabe decir que Armageddon es, ante todo, una secuela que agranda el universo de la ya veterana saga, relacionando personajes vitales de anteriores entregas con ésta, pero sin dejar de utilizarse como una bien entendida excusa para que el mundo de la serie ambientada en Marte se homogeneice y podamos sentirlo como un ente total que puede contener infinidad de historias que a colación se pueden crear o no. Una forma de estirar una saga a nivel argumental en malas manos, pero Red Faction ya ostenta una importancia enorme dentro de THQ, por lo que, con dedicación y buen hacer, puede dar como resultado uno de esos juegos de presupuesto medio que queda en la memoria del jugador, justo como las anteriores entregas de Red Faction.

En Armageddon viviremos las desventuras de Alec Mason, nieto del protagonista de Guerrilla (PC, PS3, Xbox 360, 2009) cincuenta años después de su finalización. Mason encontrará esta vez, bajo las entrañas de la Tierra -esta no será la única referencia a una de las sagas de las que toma prestados elementos, Gears of War- un ejército de alienígenas anteriores a la colonización humana de Marte a mediados del Siglo XXI. La vida en Marte ha cambiado mucho durante el medio Siglo que separa las dos entregas y ahora la vida, por culpa de la irrespirable atmósfera, se aloja en las minas e interiores del planeta rojo, dejando el exterior para los más aventureros.

En esta ocasión, Volition Inc, los creadores de la serie desde su origen en PS2 en el año 2001 y de otras como Saint’s Row (Xbox 360, 2006) o Summoner (PC, PS2, 2000) ha decidido optar por un camino jugable a primera vista más fácil pero en realidad mucho más complicado debido al constante mantenimiento del ritmo y la acción. Y es que si Red Faction Armageddon abandona en gran parte los mapeados extensos y libres de Guerrilla para apostar en lo poco que fallaba su antecesor, la acción directa y con sentido, pues Guerrilla se perdía entre tantas millas de terreno confundiendo y aburriendo en ocasiones al usuario, ocultando la finalidad inmediata de las acciones que debía hacer el avatar.

Por lo tanto, Gears of War se presenta como principal inspiración, sí, pero a diferencia del juego de Marcus y Dom, Armageddon mantiene un nivel de destrucción física de escenarios tan enorme que convierte al jugador en un espectador de tan imponente espectáculo. La destrucción, por lo tanto, se mantiene y se vigoriza; en cambio, la libertad se ve reducida de forma drástica y la linealidad hace acto de presencia. ¿Hay algo negativo en ello? Nada, absolutamente nada.

RED FACTION: ARMAGEDDON-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 03 | 06 | 2011