MENOS MARTILLO Y MÁS BALAS

Si hay un elemento fundamental que ha perdido peso en esta última entrega y que se ha considerado como uno de sus iconos más llamativos es el martillo, que sigue presente como elemento paralelo e indispensable a las revoluciones socialistas de la hoz y el martillo, pero que en Armageddon reduce sus posibilidades e impacto para favorecer a las armas más comunes que pueblan el decadente planeta Marte. La exploración libre de Guerrilla permitía que el martillo campara a sus anchas por las dunas y las fortificaciones de los enemigos, pero en Armageddon pierde parte de su esencialidad al reducir el campo de acción a espacios más cerrados. Por lo tanto, el martillo se reduce y se iguala a otras armas más convencionales, para convertirse en un acompañante poco singular que mantiene su poder de destrucción pero que reduce su radio de acción debido a los angostos pasillos que recorren el título.

Para compensar las limitaciones del martillo, Volition ha decidido aumentar el peso del resto de armas, unas convencionales afines a cualquier juego de acción en tercera persona como las pistolas -dobles y con estilo-, la escopeta o el clásico rifle. La nanoforja es un accesorio de mucha utilidad en Armageddon, que sirve las veces de comunicador y de onda de choque contra los enemigos, además de servir como restaurados te todas y cada una de las edificaciones que se hayan destruido con anterioridad. Otra más específica de Armageddon y que puede convertirse en el nuevo santo y seña de la serie es la pistola de anclajes, cuyo mecanismo se basa en dos disparos diferenciados que primero señalan -ya sea un enemigo o una estructura- y otro que fija dónde irá dirigido el objetivo del primer disparo mediante atracción.

De esta forma, Armageddon se muestra como un juego que cuida muy bien de los utensilios que necesitará su protagonista para el correcto desarrollo del juego, algo básico en un juego de acción en tercera persona, y descubre un arma muy divertida de utilizar de cara a eliminar enemigos y destrozar estructuras convirtiéndose en la sustituta perfecta del martillo -que sin ser casualidad abandona por primera vez un lugar destacado en la portada de un juego Red Faction- y aunando en un mismo cacharro la diversión que provoca la destrucción como herramienta de juego y las posibilidades mortales que se derivan del lanzamiento de objetos a lo largo del escenario.

APARTADO TÉCNICO

Red Faction Armageddon apuesta por un estilo visual oscuro que casa con la atmósfera opresiva del título. Las minas y pasajes subterráneos, auténticos protagonistas del juego están construidos de forma precisa y nada homogénea, lo que ayuda a distinguir fases y elimina la posibilidad de caer en la sensación de repetición de escenarios. Es algo digno de admirar, pues en interiores del estilo de Red Faction, cuevas con multitud de formaciones rocosas se puede caer en el error de reutilizar en exceso las construcciones poligonales. La iluminación del juego, perfectamente recreada y más llamativa aún si cabe por los numerosos focos que guían nuestro camino en las entrañas de la tierra, ayuda a ofrecer una atmósfera decadente en Armageddon.

El diseño de personajes y su nivel poligonal raya a buen nivel, se muestran corpóreos y pesados, al estilo Gears of War y sus ropas y accesorios son consecuentes con la narrativa oscura y de “final del mundo” de Red Faction, no obstante, muchos rostros, entre ellos el del protagonista, no se diferencian en exceso con los de otros títulos de similares características ya que Mason puede protagonizar otro juego del mismo género sin parecer fuera de lugar y se asemeja a otros como Eat Lead: The Return of Matt Hazzard, el juego de Vicius Cycle para PS3 y Xbox 360 lanzado en el 2009.

Lo que realmente se alza como principal reclamo de Armageddon al margen de su sistema jugable de destrucción absoluta es su estética, más centrada en títulos “pulp” de ciencia ficción de los años cincuenta que en narraciones más modernas y de ciencia ficción pura. Armageddon nos enseña un futuro distópico donde la suciedad y la falta de recursos reinan sobre los habitantes de Marte, que por vestimenta y formas siguen más la línea de Black Mask Magazine, Weird Tales o incluso Mad Max que de Blade Runner. Un apartado cuidado y pensado para resultar diferente respecto a otros juegos y a la vez originado como un punto de vista realista y arrugado para la saga Red Faction.

MULTIJUGADOR Y OTROS ASPECTOS

Red Faction cuenta con multijugador online a modo cooperativo. Según Volition la vertiente competitiva no casaba de forma correcta con Armageddon y puede resultar una decisión acertada, ya que los modos cooperativos cumplen con nota en la totalidad de Red Faction. Competir contra otros jugadores por la red se convertiría en una batalla desequilibrada, pues la inclusión de toda evolución del personaje conseguida en el modo campaña se traslada a los contenidos online, de esa forma habrían muchas desigualdades entre jugadores. De esta forma, tanto el modo libre como los puramente cooperativos estarán construidos para mejorar la ayuda entre jugadores, complementando satisfactoriamente el modo campaña de Armageddon.

La duración del modo de un jugador se ajusta a las necesidades de este tipo de juegos. En los últimos años hemos estado viviendo una reducción de modo campaña para favorecer las posibilidades del online y, aunque el nuevo Red Faction sigue esta tendencia, sigue priorizando la aventura principal sobre las opciones multijugador. Aún así, la campaña no es excesivamente larga, eso sí, sin caer en ningún momento en la brevedad de otros títulos de corte similar. Comparando, estaríamos hablando de unas ocho horas, al estilo de Gears of War o algunos survival horror, de los que también recoge inspiración.

RED FACTION: ARMAGEDDON-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 03 | 06 | 2011