Keiji Inafume es el padre de Mega Man y por lo tanto, uno de los nombres de la industria en los ochenta y noventa. Su trabajo como productor abraza otras series de prestigio para Capcom como Onimusha, Resident Evil o Dead Rising, por lo que debemos comprender la notoriedad de uno de los autores más reconocidos del mundo. Tras su paso por la compañía japonesa el volumen de trabajo de Inafume descendió, pero sí protagonizó parte de la actualidad de los medios de comunicación con su primer proyecto importante, Mighty No. 9.

Mighty pantalla 1

Se ofreció a un público expectante por medio del crowdfounding y acabó multiplicando varias veces su objetivo monetario, llegando casi a los cuatro millones de dólares de recaudación (el sexto videojuego que más ha recaudado en la historia de Kickstarter). La gente se moría por jugar un nuevo desarrollo, similar a los Mega Man clásicos pero con tecnología actual y, además, con su creador original, Inafume. Se puso a ello. Tras varios retrasos y algunas versiones demo que no acabaron por contentar al personal, Mighty No. 9. ha salido a la venta tanto en formato digital como en físico. Pero este desarrollo nacido en 2013 ha acabado por convertirse en una de las decepciones más sonadas del año.

Plataformas en dos dimensiones, un protagonistas similar a Mega Man, robots enemigos similares a los robots enemigos de Mega Man y un argumento que simplemente nos guía con algún motivo que no recordamos hasta el final de cada fase… como en los Mega Man clásicos. Ya está. Aquí acaban las buenas noticias para Mighty No. 9. Este plataformas simple y poco aprovechado ni siquiera se acerca a las experiencias de algunos juegos del personaje del pasado, como Mega Man X o los recientes Mega Man 9 o 10, de estética pretendidamente retro.

Mighty pantalla 2

Si los juegos clásicos de la serie de Capcom tenían un punto en común llamado dificultad, ésta desaparece por completo en el juego protagonizado por el androide Beck. Existe un movimiento, llamado dash en el que nos convertiremos en una especie de neblina para alargar horizontalmente los saltos y, de paso, atravesar enemigos y convertirlos en entes de los que podamos ganar energía. Este movimiento, muy bonito en lo visual, facilita el juego y hasta lo convierte en un paseo durante el primer tercio de la aventura. Más tarde se complica su desarrollo de manera artificial, sumando enemigos y situaciones repetitivas que acaban por ser un tedio para el jugador, en ningún momento consciente de sus capacidades ni con ganas de mejorar su estilo de juego ante la posibilidad de encontrarse con un punto difícil.

Mighty No. 9. es un paseo para el jugador contrastado, una suma de características que no llega al nivel de los peores Mega Man de la historia.

La curva de dificultad y los saltos son puntos negativos en este videojuego, algo que para un plataformas con desarrollo 2D es digno de resaltar. Su estética propia de dibujos animados sigue el ejemplo de los Mega Man de los años noventa, un estilo de superdeformed en el que la belleza de personajes y enemigos es notable, pero es apenas perenne en el jugador una vez deja los mandos. Es una construcción de personajes y escenarios algo genérica y siempre tenemos la sensación de haber jugado o visto series de televisión similares. Nada que se quede en el recuerdo.

Mighty destruye enemigos

¿Es un plataformas mediocre?

No tanto. Algunos momentos son interesantes, a partir de la mitad de la partida (algún jefe final, algún salto llamativo), pero son tan escasos que apenas nos deleitamos más de dos segundos para luego volver a utilizar el dash para avanzar como si no hubiera un mañana. Los niveles están muy lejos en sensaciones y calidad a los del primer Mega Man de NES y los enemigos, puestos al azar por los escenarios, apareciendo siempre en el momento en que sabemos que van a a aparecer, otro punto que no llega al nivel del primer juego de la serie (y a muchos otros más).

Y es que cabe recordar que, si este videojuego fuera parte de la saga Mega Man, estaría entre lo peor que ha dado en años. Algo muy llamativo teniendo en cuenta que la marca de Capcom tiene decenas de juegos en su haber. Hasta su música es simple, monótona y olvidable, el adjetivo que parece estar en cada sensación que produce el juego de Inafume. Apenas nos lleva de nuevo a los ochenta en varias situaciones verdaderamente vistosas y exigentes, por lo demás, muy por debajo de las expectativas de los aficionados que donaron su dinero en Kickstarter. Esperemos que ReCore, para Xbox ONE cambie la carrera de este autor.

Lo mejor:

  • La dificultad a partir de la mitad del juego.
  • Algún diseño artístico.
  • Nos recuerda a Mega Man

Lo peor:

  • Fases monótonas.
  • Enemigos predecibles.
  • Saltos repetitivos.
  • El movimiento ‘dash’
Adrián Hernán 17 | 08 | 2016