RENOVACIÓN EPISÓDICA

La inmutable estructura de la serie -lucha, pesquisa, secuencia larga, lucha, secuencia larga, pesquisa, lucha…- ha convertido las escenas cinematográficas en recompensas visuales, así que era importante remodelar el sistema para que el caramelo no acabara convirtiéndose en añejo aceite de ricino. En entregas anteriores, las subtramas se acumulaban hasta convertirse en un ovillo convulso repleto de organizaciones, conflictos jerárquicos… por no olvidar que la tragedia individual acababa consiguiendo más relevancia que la general. Al introducir cuatro embajadores de la narrativa marcadamente diferentes, los datos secundarios gozan de una vida efímera, los importantes se reiteran hasta quedar grabados en la memoria y los usuarios, exentos de hastío, se mantendrán fieles hasta el final aunque sólo les interese el destino de uno de los protagonistas.

Asimismo, la división de la trama en actos trae consigo diversos estilos de lucha que a su vez propician variedad a la versión más sintetizada de las batallas barriobajeras de Yakuza. En esta ocasión, los controles no son tan exigentes para garantizar que los enfrentamientos -desprovistos de aleatoriedad- sean un espectáculo ininterrumpido de violencia y sangre. Empotrar maleantes contra los postes, arrojarles bicicletas o simplemente dejar huella en sus rostros… todos los movimientos vendrán acompañados por un “¡uf, esto tiene que doler!”. La narración episódica anula automáticamente un sistema de progresión de personajes profundo. Al fin y al cabo, ¿de qué sirve invertir tiempo y esfuerzo en un protagonista si pocos capítulos después le sustituirá otro? En lugar de los puntos de experiencia de rigor, el jugador va obteniendo medallas que se utilizan para desbloquear nuevas habilidades.

Quizás el fan reincidente se sienta traicionado ante una mecánica de combate que sacrifica su semi-complejidad original en pos de un ritmo coreográfico. No obstante, y al igual que ocurre con las secuencias cinematográficas, los duelos necesitaban renovación constante a riesgo de deteriorarse. En Yakuza 4, los estilos de lucha se suceden siempre en el momento idóneo: Akiyama es tan rápido y directo en las batallas como lo es en la retórica callejera; Tanimura utiliza las técnicas policiales aprendidas para quebrantar la ley y la columna del rival; Kazuma resume su repertorio de ataques de entregas anteriores en apenas cinco horas; y la fuerza descomunal de Taiga le permite levantar mesas, personas…

COSAS QUE HACER EN KAMUROCHO

La sobredosis de distracciones de Yakuza 3 se ha visto significadamente mermada y es difícil toparse con una misión secundaria de forma desintencionada. Todavía hay tareas opcionales y entretenimientos de sobra, así que no se puede acusar a la presente entrega de ser escueta en contenido, sino que más bien se debe alabar la criba selectiva que ha realizado. En este sentido, lo único realmente decepcionante es la sección de juegos arcade del Club SEGA, una oportunidad perdida de reivindicar la importancia de la compañía en el ocio japonés que se resume en máquinas de ganchos que pretenden engañar al usuario haciéndole pensar que tiene una habilidad sobrehumana para recoger premios y así incitarle a gastarse su risible sueldo como redactor de análisis en conseguir ESE MALDITO PELUCHE en la vida real.

Precisamente, uno de las pocos arcade interesantes, un concurso de preguntas y respuestas, forma parte del escueto contenido eliminado. En esta ocasión, la censura es justificable en lugar de hipócrita: el juego Answer X Answer no se podía adaptar al mercado occidental porque su texto estaba incluido en imágenes imposibles de traducir, mientras que la canción de apertura se ha cambiado por problemas de licencia. Por eliminación, las tareas opcionales relacionadas con damiselas de moralidad distraída permanecen inalteradas, un dato sorprendente visto lo ocurrido con Yakuza 3 pero lógico teniendo en cuenta que su estrecha vinculación de las chicuelas el acto de Akiyama imposibilitaban su rápida y fácil eliminación. Aún así, la actividad encargada en abanderar el denigrante rol de la mujer en Japón es una variante del ping-pong que consiste en apuntar a los pechos de la contrincante para que se caiga provocativamente al suelo.

Se puede reaccionar de dos formas diferentes ante tamaño malabarismo “toallil”: ponerse las manos en la cabeza o en la… o reírse de la situación. Y es que sólo los fans de la serie saben que, detrás de esas portadas repletas de tatuajes complejos y poses serias, se esconden momentos de humor excesivo para equilibrar las cargas de melodrama. Las búsquedas y capturas de ladrones de ropa interior femenina, los misteriosos instructores de lucha, el inusitadamente detallado mini-juego de karaoke o la proliferación de travestis son sólo muestras de un país que compagina su eterna crisis existencial con ataques burlescos dignos de un brote esquizoide a nivel nacional.

Yakuza 4-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Trama y jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 28 | 03 | 2011