Yakuza y su ¿indiscutible protagonista? -la estructura de la cuarta entrega obliga a insertar interrogantes en lo que hasta ahora era dogma- comparten un rasgo: ambos se caracterizan por estar en el lugar y momento equivocados por iniciativa propia. Mientras que Kiryu Kazuma es un ex-mafioso responsable que siempre acaba introduciendo su pie en bocas ajenas y despertando junto a cadáveres y bolsas de dinero, la primera parte de sus peripecias debutó en Europa cuando su consola exclusiva -PS2- ya había pasado el relevo a la presente generación. Si SEGA hubiese minimizado las distancias entre el lanzamiento occidental y oriental, posiblemente la serie hubiese ganado el reconocimiento que largamente se merece, de la misma forma que el Dragón podría haberse planteado dejar de ser la Jessica Fletcher de los bajos fondos japoneses.

De poder elegir sólo una de las dos hipotéticas redenciones, seguramente los fans de Yakuza cortarían un par de dedos a los responsables de la distribución europea de la serie -a ver si así escarmientan- y dejarían que Kazuma siguiese buscando infortunios, ya que este es uno de los casos en el que la desdicha ajena provoca regocijo. Karumocho, la adaptación de los distritos rojos nipones, sirve de nuevo como telón de fondo con un cambio de cara tan mínimo que más de uno quitará el disco de su consola pensando que había introducido por error el de la tercera parte.

GUANTAZOS A OCHO MANOS

Edificios de altitudes dispares que se agolpan unos junto a otros formando callejones naturales; ataques de epilepsia urbana por parte de los fastuosos y chillones anuncios de neón; vendedores que intentan librarse de su stock ora predicando ofertas “únicas” ora insultando a los consumidores que entran en la tienda de al lado… Una vez más, Kamurocho representa con impresionante precisión la mugrienta sub-realidad que se oculta en Japón. Pero el escenario también sirve de artefacto cultural ya que las historias que transcurren en el barrio ficticio ahondan en la peculiar forma que tienen los nipones de narrar sus melodramas, una técnica bizarra en esencia -situaciones exageradas, personajes manieristas…- pero efectiva si se sabe utilizar adecuadamente.

Como siempre, la trama central gira alrededor de gánsteres siniestros, puñaladas traperas y tragedias que acaban afectando a inocentes colaterales. La gran novedad es que en esta ocasión la aventura se estructura en cuatro partes, cada una protagonizada por un carismático anti-héroe. De esta forma, uno de los problemas reincidentes de Yakuza, sus altibajos narrativos y jugables, queda erradicado gracias al ritmo rápido necesario para contar historias de seis horas de duración. Cuando parece que la atención del usuario está a punto de perderse, el título cambia de punto de vista y presenta nuevos giros, trasfondos y lo que es más importante: mecánicas y estilos de combate únicos.

Acostumbrados al comportamiento ético y taciturno de Kazuma, los fans de la serie maldecirán primero y agradecerán después la novedad de iniciar la aventura controlando a Shun Akiyama, un sin techo reconvertido en prestamista con un sentido del humor a juego con su desidia laboral. Después de tres introducciones trágicas, ya era hora de una contextualización sardónica antes del giro de tuerca de rigor. El segundo round corre a cargo de Taiga Saejima, convicto recién fugado que en teoría ha asesinado a 18 personas y que en la práctica protagoniza uno de los mejores momentos de Yakuza 4. A su lado, la historia de Masayoshi Tanimura, ex agente de policía, parece un entremés previo al plato final: un Dragón retoma el final de la entrega anterior y une los cuatro hilos argumentales en un trepidante desenlace a ocho manos.

Yakuza 4-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Trama y jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 28 | 03 | 2011