“¡No estáis preparados!”, es el ominoso grito que recibieron los usuarios de World of Warcraft cuando se adentraron por primera vez en la inhóspita Terrallende. “Os mostraré la justicia de la tumba, y el verdadero significado… ¡del MIEDO!”, sentenciaba Arthas antes del clímax de Wrath of the Lynch King. Alamuerte es un villano que prefiere actuar en lugar de hablar, y por eso ha lanzado una “minúscula” señal de advertencia a los fans de Blizzard: ha destruido Azeroth.

Lo único bueno de Final Fantasy XIV es que ha metido a Square Enix en un atolladero económico que, si los pechos “inquietos” de Tifa en Dissidia Duodecim o la ropa de mala calidad de Aya en The 3rd Birthday no lo evitan, obligará a la compañía a lanzar al fin una adaptación del séptimo Final Fantasy. Los títulos de Turbine y Sony Online como El Señor de los Anillos o Everquest 2 abandonan el modelo de subscripción mensual en una escalonada retirada hacia la seguridad de los micro-pagos. Mientras tanto, los recién llegados al mundo del rol masivo online son echados a patadas incluso antes de que puedan pisar el felpudo de “Bienvenidos”.

Con semejante cataclismo azotando a los habitantes del reino de los MMORPG, es irremediable pensar que quizás Alamuerte, villano de la nueva expansión de World of Warcraft y catalizador de sus cambios, se ha despistado un poco y ha acabado calcinando al género en su totalidad, dejando a Azeroth dañado únicamente en su superficie.

ALAMUERTE, EL BENEFACTOR

Comparado con otros destructores de mundos, Alamuerte ha acabado siendo demasiado benevolente con su objetivo principal. La estela aniquiladora del dragón tuvo al magma y al fuego como sequito inseparable, cierto, pero éstos se limitaron a solidificar aquellos contenidos tildados de caducos y añejos, dejando a Blizzard el terreno preparado para unas reformas continentales que recibieron todos los usuarios de WoW en forma de mega-parche gratuito. El resultado es tan extraordinario que los jugadores, en lugar de cobijarse aterrados cuando la sombra draconiana oscurece temporalmente su visión, aplauden y vitorean a la figura que danza ominosamente entre las nubes, agradecidos por la divertida hecatombe que ha desencadenado.

La reinvención del contenido original -Kalimdor y los Reinos del Este- previa a la expansión erradicó cualquier detalle que amenazase con aburrir mínimamente a los subscriptores y reconfirmó que Azeroth es lo más parecido a un parque de atracciones virtual: los héroes irrumpen en una nueva zona temática y son conducidos sobre raíles narrativos -con la metafórica barra de seguridad sujeta permanentemente- por una montaña rusa compuesta por ascendentes misiones iniciales, inesperados intermedios y vertiginosos clímax.

La gran diferencia es que antes, cuando el usuario quería repetir emociones -como enfrentarse de nuevo a un jefazo final determinado- debía volver a ponerse en una cola que podía durar mucho tiempo mientras que ahora los trámites se han reducido hasta el punto que si los parques Disney o compañía decidiesen imitar la filosofía actual que impera en World of Warcraft, todos sus visitantes recibirían entradas exprés por 12,99 euros al mes.

Blizzard se ha tomado tan a pecho su misión de convertir Azeroth en un resort que la región de Azshara tiene una montaña rusa de manufactura Goblin que lleva a los jugadores de una punta a otra del mapa a gran velocidad. Rizando el looping, los fans empedernidos del peculiar sistema de transporte pueden llevarse un suvenir digital.

EL JARDINERO OBSESIVO

Prácticamente todas las zonas clásicas han mejorado, especialmente aquellas que hace seis años servían de contenido final para los usuarios primerizos. La prioridad hacia dichas áreas se debe a que en el World of Warcraft original la transición del nivel 50 al 60 era una travesía tan larga y desoladora como las localizaciones en las que tenían lugar sus misiones.

Sin ir más lejos, el prefacio de la sección dedicada a Azshara de la guía no-oficial de turno era más atrayente que el área en cuestión. Las búsquedas pertinentes y las islillas que poblaban la región costera compartían descripción: aisladas entre sí y parcas de contenido relevante. La irrupción de Alamuerte transforma el territorio, añadiéndole atracciones geográficas con y sin entrecomillado, y hunde las exclamaciones doradas aburridas para sacar a flote un reluciente centenar de aventuras satíricas y corporativistas que encandilarán tanto a los mercenarios novatos -niveles 10 al 20- como a los héroes en plena crisis de los 40.

Por si esto fuera poco, el mega-parche gratuito añade nuevas combinaciones de raza y clases, mejora la interfaz, redefine la progresión de los personajes y lo más importante: poda las ramas de habilidades, reforma agraria que nadie había pedido, mas lo bueno de contar con un jardinero obsesionado con la perfección es que detecta las malas hierbas antes que el resto del personal.

Los cambios de clases son tan radicales que empezar de cero con un perfil de personaje ya utilizado dará paso a una aventura totalmente inédita. Cuando el jugador llega al nivel 10, sólo puede optar por una de las tres ramas de habilidades disponibles, evitando así la propagación de curanderos o tanques multi-usos e incentivando la especialización laboral. El rango de las armas fenece y renace cual ave fénix en forma de adictiva modificación de objetos.

TRIBUTO AL WORLD OF WARCRAFT ORIGINAL

Pero la reforma virtual se ha cobrado una víctima: la esencia del “WoW 2004″. El halo de misterio que envolvía el producto original ha desaparecido completamente debido a la eficiencia con la que ahora el juego guía a los usuarios hacia el siguiente punto de interés. Las anécdotas intransferibles han terminado, los encuentros inesperados contra jefes finales han pasado a mejor vida, por no olvidar que cualquier sorpresa acabará tarde o temprano analizada pormenorizadamente en algún portal de fans. Poco a poco, las tabernas empezarán a llenarse de abuelitos digitales que se sentaran a la lumbre del hogar para contar batallitas que a los novatos les sonarán a cuentos chinos.

Se trata de una artificialización inevitable, y paradójicamente es señal de buena salud, pues indica que el MMORPG en cuestión ha sobrevivido su infancia curiosa y ha alcanzado la etapa de madurez cínica. Actualmente, la mortandad de los títulos jóvenes es inquietantemente elevada, así que no hay que tomarse dicha transición a la ligera ni tampoco denostarla. Que ya no haya mapas por explorar ni jefazos aparentemente invencibles por derrotar no significa que la calidad de World of Warcraft quede degradada. Comunidad y desarrolladora deben aprovechar la estabilidad que tantos años ha costado conseguir para avanzar sobre ella sin caer en los peligrosos pozos de la nostalgia. Los veteranos del Everquest original o de Ultima Online asentirán con conocimiento de causa mientras leen las presentes líneas.

La nueva Azeroth logra que Terrallende, adalid de la originalidad en su lanzamiento, se convierta en una expansión indeseada por los neófitos. El viaje inicial deleita de principio a fin, y Blizzard se encarga de cuidar al jugador en el grado que éste desee. Es una actualización gratuita que muchas desarrolladoras habrían metido en una caja para venderla y nadie se habría extrañado. Ahora bien, tanto altruismo inusitado genera una duda inevitable: ¿qué le queda a World of Warcraft: Cataclysm por ofrecer? Bastante.

WORLD OF WARCRAFT: CATACLYSM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y cambios importantes.

PÁGINA 2 – Nuevas razas, red social y más.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 10 | 01 | 2011