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Imagínate un mundo donde los coches no necesitan conductor, son capaces de volar a través de sinuosos circuitos para dibujar espectaculares tirabuzones en el aire y, pese a que la fuerza de la gravedad los mantiene pegados al suelo en las rectas, si se cruzan en una imprevisible chicane nunca chocarán entre ellos.

Bienvenidos al mundo de Trackmania, un mundo arcade donde competir se torna realmente divertido, electrizante y despreocupado. Tras esta prolífica saga se esconde una comunidad online realmente titánica, un planteamiento interactivo que compite en diversión con los simuladores más avanzados, y una propuesta donde la creatividad del usuario se reivindica como uno de los pilares que sustentan cada nuevo videojuego.

LA DIVERSIÓN LLEGA A WII

Los arcades de conducción siempre han tenido en Nintendo una amplia acogida por parte de los fans. Desde Mario Kart a F-Zero, todos tienen un denominador común: aseguran partidas realmente frenéticas donde el modo multijugador se reivindica como el principal atractivo.

Trackmania fue lanzado para PC, nutrido con un buen número de actualizaciones y planteado bajo el concepto “Create and Share” que tan de moda han puesto títulos como LittleBigPlanet. El versátil editor que caracteriza a la saga fue puliéndose entrega tras entrega, y su espíritu desea trasladarse también al entorno de los sistemas de entretenimiento interactivo definidos por las consolas actuales.
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Trackmania, después de su paso por Compatibles y Nintendo DS, llega hasta Wii para aprovechar las particularidades de la consola de Nintendo y demostrar que Mario Kart tiene un digno competidor. Pese a que Nadeo es el grupo de programación que sentó las bases del concepto primero de Trackmania, Firebrand Games es la encargada de llevar a cabo el proyecto que nos ocupa. ¿Habrán conseguido trasladar la esencia del Trackmania original a Nintendo Wii con éxito? Sigue leyendo para comprobarlo.

VELOCIDAD HILARANTE

Para los que no conozcan la saga perpetrada por Nadeo, una breve introducción les será de gran utilidad. En Trackmania contaremos con la posibilidad de conducir variados vehículos a través de circuitos repletos de loopings, saltos imposibles y tramos extraordinarios. El control es totalmente arcade, los movimientos se trasladan al espacio escénico interactivo con precisión, y aunque nada más empezar a jugar tendremos la sensación de facilidad en el manejo, para lograr tiempos competitivos deberemos trabajar a conciencia.

Además de esto, y como hemos destacado con anterioridad, no tendremos que preocuparnos por los accidentes multitudinarios o por las embestidas de los rivales porque, simplemente, no existirán. En el juego de Nadeo todos los vehículos son como los clásicos fantasmas del Modo Contrarreloj de Mario Kart: se atravesarán entre ellos a pesar de estar compitiendo en tiempo real.

De esta forma, lo imperante es nuestra habilidad al volante, la capacidad de reacción que demostremos en los circuitos más enrevesados, y la velocidad media que alcancemos en el recorrido. Si pulsamos lo menos posible el botón de freno, mejor que mejor.

SISTEMAS DE CONTROL


Una de las principales particularidades de Trackmania para Wii, reside en la posibilidad de elegir el tipo de control que mejor se adapte a nuestra preferencias. Si queremos sacarle todo el partido al Wiimote optaremos por un sistema parecido al de Mario Kart: la inclinación del mando definirá el giro de nuestro vehículo. Si somos más clásicos, podemos utilizar el wiimote en la misma posición, atendiendo a un control basado en la clásica cruceta. Si tampoco nos termina de convencer esta opción, si disponemos del mando clásico podremos incorporarlo en cualquier momento.

En cualquiera de los modos expuestos el tiempo de respuesta y la fidelidad del control son notables, aunque nosotros preferimos el que utiliza el sistema de detección de movimientos propiciado por el Wiimote. El control con cruceta cuenta con el handicap de no poder disfrutar del manejo analógico de nuestros vehículos.

TRACKMANIA-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y sistema de control.

PÁGINA 2 – Modos de juego y apartado técnico.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Sergio Melero 13 | 10 | 2010