Un mal propio del Averno acecha la tranquila, hasta ese momento, ciudad de Torchlight. Alric, un héroe legendario de la zona, lucha por mantener el orden pero su conciencia no aguanta el corrompido poder del Ember, mineral que se está recolectando en las montañas circundantes. No piensa como antes, no decide ni tiene el aplomo necesario para resistir el mal que ya habita en su interior, infectando de forma exponencial todo su cuerpo. Ha caído… y ahora se suma al putrefacto ejército infernal que intenta extraer todo lo que queda del mineral. Cuando parece que el fin se acerca, llega a la ciudad un nuevo personaje dispuesto a acabar con todo enemigo, erigiéndose en un proyecto de héroe que se hará con los corazones de los ciudadanos.

Con esta preparada introducción tan hiperbólica y grandilocuente, nos adentramos en una historia de valor y coraje. O mejor dicho (y siendo prácticos), en una historia de mandobles, misiones y puntos de experiencia donde la historia se convierte en un pequeño y casi camuflado riachuelo que seguir sin mostrar mucha atención. Vayamos a Torchlight, pues, y veamos qué nos tiene preparado Runic Games.

PASADO PECERO, FUTURO MULTIPLATAFORMA

Torchlight fue un juego de PC lanzado a finales del 2009 de la mano de Runic Games, una empresa novata pero con desarrolladores de lo más experimentados, algunos de ellos partícipes de Diablo y su secuela (de las que hablaremos mucho a lo largo del análisis) y también de Hellgate: London (PC, 2007), con FlagShip Studios, su anterior encarnación como compañía. Tras disfrutar de un éxito merecido y acorde con la complejidad del proyecto decidieron adentrarse en el mundo de las consolas de sobremesa, tomando como primera opción el servicio de descargas de Microsoft: Xbox Live Arcade.

Tras el demasiado excesivo Hellgate: London, decidieron apostar por una fórmula que manejaban con perfección en un título de pequeñas aspiraciones. Torchlight es el resultado, un divertido juego de acción y rol que utiliza las maniobras y las mecánicas nacidas bajo el auspicio de Santuario, el mundo de Diablo, hace ya más de una década. Un proyecto a priori sin riesgo, pero con la ambición necesaria para cautivar a un número de jugadores que aumenta tras el más que probable futuro en consolas de su secuela.

UNO Y UNO HACEN DOS


Los videojuegos no son la suma de todos los elementos, pero a veces puede parecerlo. Podemos encontrarnos con un juego cuidado en todos los aspectos que finalmente no nos llegue a convencer, no nos sentimos identificados. También jugar a otro que sea la confirmación de la dejadez en la envoltura técnica para, finalmente, pasárnoslo de lo más bien con él. Torchlight se encontraría a medio camino entre las dos visiones.

La ambientación fantástica sigue siendo pura ambrosía para los jugadores, que disfrutamos eliminando repetitivas amenazas demoníacas al tiempo que mejoramos nuestro avatar con las prendas y las armaduras donde prima lo estético por encima de lo práctico en una situación real. Nos gusta cercenar cabezas, de manera más o menos bestia, según juego, desarrolladora y comprador y ante todo, vivir una de esas aventuras míticas donde lo narrativo se convierte en superfluo debido a lo reutilizado de los clichés sobre fantasía heroica. ¿Y si el argumento deja de importar en beneficio del placer del propio trayecto, de disfrutar con honestidad del paso de los muertos y las misiones? Entonces, amigo, hemos topado con Diablo. Y todo el mundo generado a partir de su irrupción.

EN BLIZZARD ESTÁ LA CLAVE

Torchlight no destaca por los aspectos argumentales y en el tratamiento de los personajes, no obstante, es un juego que tiene en su punto fuerte la razón de su compra. El desarrollo y las mecánicas son tan especiales y reconocibles, que cualquier amante del género o de los videojuegos en general puede reconocerlo. Diablo es su más fuerte inspiración, de eso no cabe duda por su estructura de misiones y la forma de completarlas. Pero, aumentando el radio de acción e inspiración, nos topamos con que Blizzard y su fórmula del éxito ha sido el pilar sobre el que se ha basado el desarrollo de Runic Games. Con la forma de avanzar en las misiones y mejorar a nuestro avatar de Diablo y otros clásicos del subgénero como Dungeon Siege (PC, 2002), Titan Quest (PC, 2006) o Sacred (PC, 2004) nos topamos con Torchlight; pero a diferencia de los dos primeros Diablo, el de Runic Games se decantará por un estilo de dibujos animados mucho más cercano a los últimos éxitos del género del rol, tanto exclusivamente online como World of Warcraft o de algunos de los que vendrán como Diablo III.

Con esta capa de pintura opta por agradar a un nicho mucho más amplio de jugadores, huyendo del realismo gráfico y el exceso de crudeza. No obstante, el apartado técnico raya a buen nivel y en ocasiones los jugadores se preguntarán cómo un juego de las características de Torchlight apenas sobrepase los doscientos megas de peso. La utilización de texturas y grandes polígonos para los escenarios dotan de carisma al título, una personalidad ya vista en los últimos juegos de Blizzard, pero una vez se adentra en la historia del Ember, las lógicas similitudes con los anteriores pasan a un segundo plano. Tanto armas como equipamiento se ven reflejados en el transcurrir del juego, así como una elección de enemigos interesante y perfectamente representados, sin marginar ninguno de ellos, (pues son los auténticos protagonistas del juego, por encima de los héroes) de modo gráfico con nuestras tres clases de avatares. Su estilo simple pero cuidado resulta definitivamente acertado en un título de las características y opciones de Torchlight, huyendo de la ostentosidad y el excesivo estilo barroco de otros.

NO ES EMBER TODO LO QUE RELUCE


El traspaso de compatibles a Xbox 360 ha sido satisfactorio, pese a no poder rotar la cámara, sí tenemos la posibilidad de acercarla y alejarla. Aunque contamos desde un principio con esa restricción, el jugador olvidará rápidamente ese hándicap, pues en ningún momento se entorpece el transcurso de la acción. El resto de las posibilidades que ofrece Torchlight se han mantenido, con un control de lo más intuitivo que se maneja de forma directa con el stick y con especial relevancia, los gatillos. Los protagonistas, por su parte, intentan huir en la medida de lo posible de los tópicos instaurados hace eones en los juegos de ambientación fantástica. Al guerrero, el más clásico en su concepción y el más limitado de los tres, se le une el alquimista y la “vanquirer”, donde uno invoca robots y criaturas y la otra es especialista en la larga distancia. Tanto por su diseño como por sus posibilidades acaban por mostrarse como una mezcla de lo clásico de sagas como Lands of Lore con el steampunk literario.

La generación de mazmorras es aleatoria, lo que asegurará horas de exploración inabarcables al mismo tiempo que aumenta la apatía del jugador, pues se enfrentará una y otra vez a las mismas catacumbas con diferentes rutas y objetos, lo que puede acabar aburriendo debido a la cada vez más notoria sensación de linealidad. Estos puntos se podrían ver maquillados jugando en compañía, pero Torchlight acaba por desesperar y se convierte en una sucesión de misiones que en solitario se convierten en tediosas debido a la inexplicable ausencia de modo cooperativo, cortando de raíz la diversión entre dos, pues con otro jugador y compartiendo oro y equipamiento la experiencia mejoraría muchísimo.

TORCHLIGHT-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Adrián Hernán 29 | 03 | 2011