“Sabido es que el bruxo, cuando otorga tormento, sufrimiento y muerte, recibe similísimos placeres y gustos cual el hombre piadoso no más tiene en tanto que coyunda con su legítima cónyuge, ibidem cum eiaculatio. De esto despréndese que y hasta en esta materia es el bruxo monstruo contrario a natura, inmoral y malévolo degenerado, nacido del fondo del más oscuro y apestoso infierno, puesto que del sufrimiento y el tormento sólo el diablo puede lograr placer”.

– Anónimo, Monstrum o descripción de los bruxos

La saga de Geralt de Rivia, compilación literaria de las obras de fantasía del autor polaco Andrzej Sapkowski, gira alrededor de ese saco de carne, huesos, prejuicios y podredumbre conocida como el hombre. The Witcher 2: Assassins of Kings, continuación no-canonica de los periplos del peculiar brujo norteño, no iba a ser menos.

Y si no basta con echarle un vistazo a Flotsam, la zona principal del primer acto del nuevo juego de rol de CD Projekt. La neblina de ebriedad que cubre la ciudad portuaria compite con el hedor que proviene del peligroso pantano colindante. El monstruo legendario que acaba de invadir el viperino río Pontar es visto por la población como una j*dida molestia que bloquea el tráfico de mercaderías. El bosque no está habitado por hadas u otros seres de historias infantiles, sino por elfos terroristas.

El encanto original de los Reinos del Norte ha sido mancillado por el ser humano y sus ansías de pisotear todo lo que le sea ajeno. Comparado con los lugares emblemáticos de otros juegos de rol, Flotsam es una mierda urbanizada, y lo más loable de la desarrolladora es que ha conseguido que el usuario se mire de tanto en cuando las suelas -por si acaso- cuando Geralt recorre sus calles.

HÉROE AMORAL

The Witcher 2 transcurre en un mundo extraño e inhóspito, pero maravillosamente creíble. Las conversaciones disponibles para los cotillas esconden su función contextualizadora gracias a una recreación fidedigna del acerbo léxico que deberían tener los pueblerinos iletrados. La arquitectura es única en cada rincón, y es muy fácil imaginarse al patoso cabeza de familia pasándolas canutas para construir la chabola. Los personajes se mueven por sus ciudades o pueblos con naturalidad. El paradigma de maravillarse ante la repugnancia puede ocurrir en cualquier momento, véase observar cómo el ocaso tiñe el escenario de dorado mientras, de primer plano, un carnicero ora despedaza a una vaca ora piensa en quién se f*llará esta noche.

La plausibilidad del ambiente también se aplica a la trama principal. En lugar de buscar un deus ex machina tan manido como el del dragón con muy mal despertar, la mecha inicial de la historia es un fértil calentón real a destiempo que provoca una guerra sucesoria que el protagonista define como “riña de niños”. Regicidios, violaciones, alianzas frágiles, accidentes del destino… El tema principal es la moralidad y su sorprendente capacidad de moldearse a los intereses de cada facción. En este sentido, hay tantos titiriteros a escena que será inevitable echarle un vistazo al anexo para saber quién es quién.

Por lo tanto, no deja de ser irónico que el enmendador de entuertos de turno sea una persona amoral. Geralt de Rivia es un brujo, un mutante con dos rasgos destacables: por un lado, su fuerza y resistencia son superiores a la de cualquier hombre mundano, permitiéndole confeccionar y suministrarse pociones con ingredientes venosos y ganarse la vida como cazador de monstruos… por otra parte, es estéril. Debido a los experimentos producidos durante su infancia, el protagonista es incapaz de diferenciar el bien del mal, un rasgo común de su “profesión” que ha provocado mala fama al gremio, como se puede observar en el prefacio del análisis.

Pese a su extraña condición, Geralt siempre intenta buscar su lado humano, una obcecación que queda reflejada en The Witcher 2 con las constantes decisiones trascendentales que debe tomar el jugador. Sorprendentemente, el engañabobos “¡¡¡¡¡TUS DECISIONES CAMBIARÁN EL TRANSCURSO DE LA HISTORIA!!!!!” que domina las contraportadas de los títulos contemporáneos es verídica en esta ocasión, hasta el punto que será necesario pasarse la aventura como mínimo dos veces para completar todas las búsquedas principales y secundarias disponibles. En lugar de adaptar el modus operandi del usuario a la trama, CD Projekt se comporta como un director de rol profesional y reestructura la aventura las veces que haga falta para contentar a su público particular.

THE WITCHER 2: ASSASSINS OF KINGS-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y Apartado Técnico.

PÁGINA 3 – Conclusión.

Daniel Cáceres 02 | 06 | 2011