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Los juegos de lucha 1vs.1 son parte de la historia de los videojuegos. Desde los primeros compases del género —mediante el arcaico a la par que desafortunado Karate de Ultravision—, hasta la impresionante puesta en escena de las producciones actuales —con Tekken 6 o Soul Calibur IV a la cabeza—, hemos tenido propuestas al alcance de los jugadores más exigentes.

No obstante, es por todos conocido el punto de inflexión que sufrió el género durante la década de los 90. Street Fighter II llegaba a los salones recreativos con un carisma realmente atractivo, fundamentado en una dinámica jugable donde los mejores luchadores de todo el mundo, se disputaban en las calles el título de World Warrior. Pese a que resultaba realmente emocionante superar distintas fases para llegar a los temibles jefes no seleccionables, los piques a dos jugadores justificaban el tener que desplazarse todas las tardes al salón recreativo, para disfrutar de unas partidas realmente intensas y emocionantes. Desde aquel momento, las sagas de lucha en 2D vivieron su época dorada, siendo uno de los acontecimientos más destacables el lanzamiento de la consola Neo Geo. Junto a ella, todo un arsenal de sagas inolvidables (Samurai Shodown, Fatal Fury o Art of Fighting son buenos ejemplos) pudieron disfrutarse tanto en consola —su precio la hacia casi prohibitiva— como en máquina recreativa —la opción más sensata para la mayoría de jugadores—.
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El primer The King of Fighters nació para unir a los luchadores de las series más famosas de SNK en un mismo torneo. The King of Fighters ’94 fue el primero perteneciente a la saga Rugal (tanto el 94 como el 95 pueden considerarse de la susodicha saga), y dio el pistoletazo de salida a una franquicia que supera la decena de títulos a lo largo de 15 años. Por desgracia, tras las versiones ’99 y 2000, SNK quebró, dejando tras de si una de las trayectorias más recordadas del sector interactivo. Pese a ello, el testigo lo recogió una empresa japonesa; junto a varios integrantes del extinto estudio y una remodelación de su sistema de negocio, la desarrolladora resurgió de sus cenizas bajo el nombre de SNK Playmore. No obstante, los juegos que produjeron adolecieron de una falta de personalidad indiscutible, hecho que, unido a un apartado gráfico estancado en la generación de los 16-Bit, dio como resultado una época bastante desfavorable para la saga.

Después de escuchar las plegarias de los fans, que rezaban por un The King of Fighters adaptado a los cánones actuales, SNK Playmore anunció un nuevo capítulo de la franquicia, cuando las dudas se centraban en si la saga iba a seguir los derroteros “Maximum Impact” (sobrenombre con el que se conoce a su vertiente tridimensional).

EL ARTE DE LAS 2D

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Pese a que, desde hace generaciones, la tendencia en el género de la lucha (como en la mayoría de los restantes) ha ido encaminada a la representación tridimensional, franquicias como Darkstalkers o juegos como Super Street Fighter II Turbo HD Remix han demostrado que las 2D siguen ofreciendo un contexto ideal para el desarrollo de videojuegos. Pese a que The King of Fighters ha probado las lindezas de las 3D, es en las versiones bidimensionales donde saca a relucir toda su esencia jugable. SNK Playmore pone toda la carne en el asador, para intentar concebir el juego de lucha bidimensional más espectacular de la historia, gracias a un titánico trabajo de animación tradicional e ilustración digital. Con Nona a la cabeza del departamento artístico, comienza un laborioso proceso de creación, con el objetivo de elaborar un videojuego de lucha por medio de trabajados sprites, que bien podrían considerarse como ilustraciones en movimiento.

El apartado gráfico bidimensional de King of Fighters XII es, a todas luces, excepcional. Los distintos escenarios están elaborados mediante ilustraciones digitales en alta resolución, generando ambientaciones y detallados emplazamientos que se sitúan a un nivel impresionante. Además de ello, todos cuentan con elaboradas animaciones y elementos móviles que, a pesar de tener un carácter fundamentalmente cíclico, generan una sensación de dinamismo escénico digna de elogio. Por otra parte, los sprites de los personajes son, simultáneamente, el factor más impresionante y el más decepcionante del título. Esta contradictoria disyuntiva cuenta, no obstante, con una sencilla explicación.

SNK Playmore ha decidido mantener la resolución de los sprites en unos índices bastante más bajos que los exhibidos por cada uno de los escenarios. Eso provoca una evidente pixelación de los modelos, que entra en conflicto directo con la impresionante nitidez de cada uno de los espacios escénicos. La inclusión de varios sistemas pseudo-anti-aliashing que maquillan los molestos dientes de sierra, no hace sino empastar y desenfocar los personajes en un vano intento por neutralizar esta importante carencia.
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No obstante, el resultado de utilizar modelos tridimensionales —animados mediante keyframes—, para dibujar encima los más de 500 fotogramas que componen la hoja de movimientos de cada personaje —mediante una suerte de rotoscopia contemporánea—, es realmente sobrecogedor. La sensación de estar viendo ilustraciones en movimiento, con la perfección que otorga la animación tridimensional y el sombreado que facilita la base de iluminación digital, es una experiencia visual que compite en espectacularidad, con los gráficos vectoriales de nueva generación sin despeinarse. Dichos sprites —animados mediante una tasa de frames por segundo superior a 12’5—, junto con los espectaculares escenarios y los llamativos efectos que se suceden en pantalla, completan el mejor apartado del título. De no ser por la carencia comentada en el anterior párrafo, el conjunto estaría cercano a la perfección visual.

El apartado sonoro no denota carencias destacables. El sonido de los golpes y los efectos utilizados para potenciar los ataques especiales, son muy efectivos y espectaculares. Por otra parte, los gritos y voces de los distintos luchadores, enfatizan la contundencia de los golpes por medio de pistas digitalizadas a gran calidad. Las melodías cañeras dinamizan los combates y ensalzan la presencia de unos escenarios que, a pesar de contar con un diseño espectacular, se vuelven tremendamente escasos (5 espacios diferentes es una cifra poco menos que inaceptable para un juego de estas características). Pese a ello, no resalta ni mucho menos como el detalle más descuidado del juego.

ANÁLISIS DE THE KING OF FIGHTERS XII – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción y apartado técnico

PÁGINA 2- Jugabilidad y Desarrollo

Sergio Melero 09 | 10 | 2009