Análisis de The King of Fighters XII – Jugabilidad y Desarrollo – PS3, Xbox 360

Sergio Melero
9 de octubre de 2009

Sergio Melero

COMIENZA EL COMBATE

El sistema de control de The King of Fighters XII es sencillo en su planteamiento y profundo en su esencia. Como ya sabéis, el modelo interactivo de este título sustituye los clásicos Rounds por los enfrentamientos alternados por equipos. Cada jugador tendrá a su disposición tres personajes. Durante los enfrentamientos uno contra uno, cada vez que terminen con la barra de vida de uno de nuestros luchadores, el siguiente saltará al Ring. Pierde el equipo que se quede sin efectivos.
kofkof xii
El elenco de protagonistas se eleva, en esta ocasión, hasta la nada desdeñable cifra de 22. No obstante, queda lejos de otros capítulos de la saga. El sistema de control obedece a una estructura con 2 tipos de puñetazo y 2 de patada. Utilizando dichos movimientos con las clásicas combinaciones junto a la cruceta de control (o el analógico), desataremos golpes especiales, agarres y combos que, lamentablemente, se antojan más reducidos que nunca. Muchos personajes contarán con un único super-ataque, lo que resta profundidad a la propuesta jugable.

Además, la posibilidad de activar un modo que reduce la dificultad de realizar movimientos especiales a la pulsación de un botón, y lo sencillo que resulta ganar combates en el modo Arcade incluso en los niveles más difíciles, denota el intento de SNK Playmore por acercar la saga al jugador menos experto.

MODOS DE JUEGO

the king of fighters xii combos
Lamentablemente, el aspecto menos inspirado de este videojuego lo encontramos navegando por el menú principal. El hecho más sangrante queda patente en la decisión de no ofrecer un modo historia para un jugador. En su lugar, tendremos la modalidad Arcade, una especie de contrarreloj donde escogeremos a nuestros tres luchadores, para superar 5 rondas con el objetivo de ganar en el menor tiempo posible. El único aliciente lo encontramos en la posibilidad de subir en el ranking online, comparando nuestras marcas con lo tiempos de los mejores luchadores del globo. No obstante, esta modalidad resulta poco más que anecdótica: la carencia que supone no contar con un modo historia clásico, limita mucho la experiencia monojugador de The King of Fighters XII.

El modo versus se reivindica como el apartado más adictivo del título, pese a no contar con ninguna novedad reseñable. Podremos disfrutar de peleas contra nuestros amigos, tanto individuales como por equipos de tres personajes. Pasaremos largas tardes de diversión enfrentándonos una y otra vez en encarnizados combates.

En el modo entrenamiento podremos practicar con los distintos luchadores, para poder aprender sus movimientos especiales mientras nos enfrentamos a un adversario de comportamiento configurable. De este modo, podremos elegir si nuestro oponente permanece quieto sin defenderse (de pie o agachado) o, por el contrario, responde a nuestros ataques y nos inflige daño bajo distintas premisas. Asimismo, tendremos la oportunidad de activar nuestras barras de contraataque crítico y poder para que nunca se vacíen, lo que resulta bastante útil si queremos practicar de forma continuada distintos ataques especiales.
the king of fighters xii ps3
Las opciones online del título que nos ocupa, van desde partidas Arcade (donde competirás para ganar puntos en el ranking general), a enfrentamientos de jugador (en los cuales la única premisa se situará en salir victorioso de los combates, sin verse afectada tu puntuación general). Asimismo, también tendremos la siempre fundamental modalidad que nos permite jugar contra nuestros amigos via online. En el momento de realizar este análisis, hemos encontrado reiterados problemas de conexión, con partidas bastante desconcertantes por culpa del lag. No obstante, al actualizar el videojuego mediante el parche que ha facilitado la compañía, muchos de estos problemas parecen haberse solucionado.

Para edulcorar el conjunto, se ha incluido la opción de grabar los combates y ha sido reservado un espacio de arte para que podamos disfrutar de bocetos conceptuales. Unos extras que, pudiendo ser interesantes como complemento del título, siguen sin paliar la ausencia de un número más elevado de modalidades. Recemos para que, vía descarga gratuitas de contenidos, SNK Playmore ponga a disposición del usuario el tan ansiado modo historia, pues las críticas hacia esta ausencia son unánimes.

UN TÍTULO INACABADO

the king of fighters xii xbox 360
Esa es precisamente la sensación que nos ha producido el nuevo The King of Fighters. Su faceta visual muestra unos valores sobresalientes, pese al hándicap del pixelado de los sprites protagonistas; el sistema de combate mantiene la esencia de la saga (aunque ha perdido profundidad con la ausencia de algunos ataques especiales), y el videojuego resulta tremendamente adictivo, pero no cuenta con alicientes para poder ser disfrutado sin compañía. Un título que partía de una base excelente, prometiendo un apartado artístico a la altura de las circunstancias, se ve tremendamente mermado debido a grandes carencias. Es una pena que esta producción, destinada a convertirse en uno de los más sobresalientes referentes del género, quede reducido al calificativo de aceptable. A pesar de todo, no es una situación para rasgarse las vestiduras; aunque las carencias están ahí y son bastante importantes, The King of Fighters XII sigue siendo un juego perfecto para disfrutar entre amigos.

LO MEJOR

-Su apartado visual, de las mejores 2D que se han visto nunca.
-El sistema de control, pese a haber perdido profundidad.
-El modo Versus.

LO PEOR

-Ausencia de modalidades esenciales.
-La pixelación de los sprites.
-Se han eliminado muchos movimientos especiales.
-La dificultad del modo un jugador.

ANÁLISIS DE THE KING OF FIGHTERS XII – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción y apartado técnico

PÁGINA 2- Jugabilidad y Desarrollo

2 Comentarios en "Análisis de The King of Fighters XII – Jugabilidad y Desarrollo – PS3, Xbox 360"

1 - Antonio Lopez
9 octubre, 2009 a las 11:11 h.

Un clásico con todas las de la ley, lastima que no lo hayan terminado de hacer redondo.

Gran análisis.

15 octubre, 2009 a las 22:49 h.

Gracias Antonio, resulta incomprensible cómo se puede llegar a dejar cojo un videojuego tan sumamente trabajado en muchos aspectos.

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