El pequeño, de no más de doce años, observa como una gran roca de hielo se precipita por la ladera, fruto del pequeño movimiento sísmico. Algo usual en esa época del año. El estruendo rasga sus tímpanos, el destrozo es visible. Se acerca al lugar del choque, y entre piedras y trozos de árbol helado observa con atención un pequeño cuaderno congelado. Tras minutos de cuidados para no cuartearlo descubre sus secretos:

“El Sangre de Dragón. De Kragenac el nórdico. Miembro de los Compañeros.

Middas, 8:24 PM, 26º de Última Semilla, año 201 de la Cuarta Era.

La negrura del cielo se abalanza sobre mi cabeza. Constelaciones mil años perdidas reclaman su lugar en Nirn, conscientes de que la mortalidad aliviará sus interminables existencias, pues no viven. Son. Acceder a Alto Hrothgar es una tarea titánica, propia del Héroe de Kvatch, que doscientos años atrás salvó la provincia del Imperio, Cydorrill. Entre la espesura de una nieve que soporta mis pasos interponiéndose, entre mi cansancio y mi deber, la montaña más peligrosa de toda Skyrim se ceba con mis músculos, acartonándolos e impidiendo su natural esfuerzo. El frío ahuyenta las más vergonzosas bestias, pues la única que ha sido lo suficientemente valiente de presentarse ante este altivo nórdico ni se ha inmutado ante mi presencia, pues el frío ha convertido al desgraciado troll en un escarchado cuerpo de hielo, sangre azulada y arterias pétreas.

Imagen de TES 5: Skyrim

Los Barbas Grises deslucirán mis credenciales, pues así es como lo quiero. Comprobar que realmente soy un Sangre de Dragón no es mi deseo, pues la carga que pesará sobre mi alma, y las futuras ánimas de mis descendientes, es tal que ni dos gigantes podrían sostenerla. Skyrim es tierra yerma, el frío y los terrores surgen tras cada árbol, pero a su vez es mundo de vida, preciosa y contenedora de las mayores aventuras del mundo, pues nórdico es su pasado y su futuro, hogar del gran Talos, primer Septim que unió todo Tamriel. Mis extremidades agonizan, témpanos de hielo inmisericordes. Mi cuerpo quiere dejarlo, pero Dovahkiin me llaman, heredero de los Sangre de Dragón. Mi deber es seguir, aunque pague por ello con mi vida. Quizá, si alguien consigue leer esta misiva sin destino, ubicada en este páramo de llamas blancas, pueda comprobar cuál será realmente mi destino. Quizá un mes más tarde, o tal vez cien, podrá comprobar si realmente soy lo que dicen.”

El chico sonríe primero. Corre y salta después, gritando el nombre de su padre. Si no le falla la memoria, ni erra en el recuerdo de los cuentos de su difunto bisabuelo, acaba de encontrar un escrito del último Dovahkiin de Tamriel. Héroe salvador de los dragones 111 años atrás. Sin duda una gran aventura, una grandísima aventura, piensa. Probablemente la más épica y rememorada de la historia.

NO LO JUEGUES, ¡VÍVELO!

ANTECENDENTES Y SENSACIONES DE SKYRIM

“Dovahkiin Dovahkiin
Naal ok zin los vahriin
wah dein vokul mahfaeraak ahst vaal
ahrk fin norok paal graan
fod nust hon zindro zaan”

“Sangre de Dragón, Sangre de Dragón
por su honor ha jurado
mantener a raya el mal toda la eternidad
y los más feroces enemigos derrotados serán
cuando oigan gritos de triunfo”

Recorrer los parajes de Skyrim en una tarde lluviosa, con el sonido de los pájaros y el viento acompañándonos te hace replantear varios de los preceptos de los videojuegos. La mecánica es importante, la jugabilidad también, pero si por algo se han caracterizado los videojuegos desde su creación ha sido por la emulación (realista o exagerada) de momentos de la realidad, al igual que la literatura o las historietas gráficas. Skyrim accede de forma especial al jugador, planteándose su paciencia y sus ganas de “vivir” una aventura al margen del mundanal y en ocasiones aburrido mundo real. El grado de implicación de Skyrim supera casi cualquier producto de consumo de entretenimiento.

Tenemos a Oblivion, así como a Morrowind, anteriores tótems de la serie Elder Scrolls. También tenemos Baldur’s Gate y tantos juegos, en general de rol occidental, donde vivimos una segunda vida. Pero Skyrim va más allá, pues perfecciona cada elemento de Oblivion que parecía insuperable y elimina los pocos fallos de éste. No serán pocos los jugadores clásicos que vivieron experiencias en juegos Roguelike (en sí mismos ya un género) así como en los Wizardry o la saga excepcional y brutalmente perdida en el limbo Lands of Lore que necesiten juegos tremendamente específicos dentro del género del rol tradicional. El de los puntos y los dados. El de la muerte definitiva y la etérea presencia del master.

Esta especificación ha dejado de existir, pues los videojuegos son negocio y deben gustar al mayor número de público posible, se ha expandido hacia otros derroteros (la acción, el sigilo, la aventura) y ahora el rol, se enmarca en su libertad de acción como principal baluarte. Es el nuevo estado del género, y dentro de este especial gueto destaca la presencia de Skyrim. Simplemente, y más allá de etiquetas y géneros, la mayor aventura de la generación y uno de los juegos por los que los videojuegos son ese algo tan especial.

“¡QUIERO MÁS MITOS!” DIJO EL PRÍNCIPE DAÉDRICO

HISTORIA DE THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

“Deberíais haber hecho algo, ya están aquí. Los Elder Scrolls hablaron de su vuelta, pues su derrota fue un simple retraso tras abrirse el portal hacia Oblivion. Será cuando los hijos de Skyrim derramarán su propia sangre. Pero nadie quiso creerlo, creer siquiera su existencia. Y cuando la verdad finalmente se revele, lo hará con fuego.

Sin embargo temen algo. En su lengua, su nombre es Dovahkiin, Sangre de Dragón.”

Elder Scrolls 5: Skyrim

De esta forma tan épica y brillante se iniciaba una serie de vídeos en los que Skyrim mostraba todo su potencial. Este signo imperecedero de precaución, de advertencia, actúa como acicate de una historia integrada en el universo de los Elder Scrolls, en el del planeta Nirn. Los acontecimientos de Skyrim ocurren doscientos años tras los hechos narrados en Oblivion, que sirvieron como fin de la Tercera Era y se dio comienzo a la cuarta tras cerrar para siempre tras encender los Fuegos del Dragón. El argumento se puede resumir en pocas líneas, por lo menos lo que se refiere al hilo narrativo, perfectamente interpuesto entre las cientos de misiones secundarias que son realmente el alma del juego.

En apenas una hora sabremos por qué estamos en Skyrim. La historia es simple y directa ¿Qué pasaría si los dragones, leyendas del pasado, se alzaran de nuevo para aterrorizar Skyrim? ¿Existen todavía los Sangre de Dragón (Dovahkiin), los únicos capaces de plantarles cara? ¿Y si a esto le añadimos una incipiente Guerra Civil en Skyrim, entre partidarios y detractores del Imperio? Como el resto de juegos de la serie, el peso del argumento principal es grande, pero insignificante comparado con las sensaciones que guarda y que serán desveladas a los jugadores que se adentren en sus cuevas y montañas. Los que, a diferencia, decidan apostar por finalizar la trama general, se perderán más del 70% de las situaciones esperpénticas de algunas misiones secundarias, de las cavernas que investigar y los encargos y afiliaciones que realizar.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y argumento.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Sonoro.

PÁGINA 3 – Jugabilidad y Mecánica.

PÁGINA 4 – Conclusiones.

Adrián Hernán 10 | 11 | 2011