SKYRIM NO SE MIDE EN BITS. SE MIDE EN EXPERIENCIAS

JUGABILIDAD Y MECÁNICA

“Manual de las Armas. Anónimo, Loredas 3 de Segunda Semilla, año 312 de la Tercera Era.

(…)La espada Claymore y el hacha de batalla, sin embargo, requieren ambas manos para su uso. Estas armas a dos manos se adaptan mejor a los caballeros que están blindados con una armadura pesada, los berserkers y los soldados entrenados(…)”

Imagen de Skyrim para PC

Para cualquier persona que desconozca la serie, puede abrumarle el tamaño de Skyrim, convenientemente reducido respecto a Dagerfall, que era del tamaño de Inglaterra. Las misiones se cuentan por cientos, las horas de charla y de descubrimientos también. Bajo una perspectiva principal en primera persona recorreremos un vasto mundo helado con total libertad. Y cuando decimos total libertad es total libertad. Aquí no se encuentran los marcadores típicos de “bien y mal” de los juegos de rol encorsetados. Cada uno se construye su propia vida, su propio destino, y si para ello quiere ser malvado, lo será, con las únicas y lógicas barreras de la ley de los nórdicos. Esta libertad de acción es lo que da sentido a Skyrim. Podemos acceder desde el minuto uno a las misiones principales y acabar el juego en 30 horas tranquilamente, pero también podemos perdernos por la cultura de las Tierras Altas conscientemente, y ahí será cuando nos quedemos prendados definitivamente del videojuego.

Los combates, parte importante en todo desarrollo de fantasía épica, son caóticos e impredecibles. Golpearemos muchas veces al azar, sin tener un control directo sobre lo que hacemos. Ayuda a esta confusión la ausencia de localización de daños. No obstante, esta forma de luchar se vuelve lógica en la batalla y de su imperfección nace una utilidad real -como en Condemned: Criminal Origins-. Llevar una espada de dos manos de cuarenta kilos de peso no es cómodo, y así se refleja en el juego. Los acostumbrados a los juegos shooter lo verán como un punto negativo, pues ni el personaje ni su mira se mueven a la velocidad de estos títulos. Pero es algo lógico, aquí se trata de investigar.

Los gremios siguen presentes en Skyrim, aunque el de Guerreros ha pasado a mejor vida, llamándose ahora “Los Compañeros” (sin comentarios…). Los trabajos han facilitado el recorrido del menú del juego, muy simple, efectivo y con casi las mismas opciones del de Oblivion. Podremos encontrar mesas de herrería, lugares de encantamiento, podremos talar árboles, realizar alquimia y afilar nuestras armas en cada pueblo de Skyrim, por lo que se ha trasladado al mundo real las opciones que antes hacíamos en el mismo menú. Como decimos, dicho menú, así como su representación, ha sido simplificado, pero resulta mucho más intuitivo que el de Oblivion o Morrowind. La asignación de armamento o magia de forma directa es muy útil y qué decir de poder alternar, por ejemplo, dos espadas, una espada y un escudo, un hacha y la magia “Llamas”, etc. De entre todo el apartado de opciones destaca la eliminación de las misiones secundarias una vez se finalizan, algo ilógico, pues los jugadores de rol son muy vanidosos y quieren ver sus logros hechos, ver como aumenta la lista de encargos acabados.

Skyrim y los dragones

Aunque cada pequeño defecto es como quejarse de los hoyuelos de Miranda Kerr, no está de más citarlos, para subrayar la procedencia humana de esta bestia de la diversión, interminable y un sueño de puro gozo. En definitiva, pequeñas imperfecciones que no lastran ni por un mínimo el principal objetivo del juego, que es la inmersión en un mundo de fantasía, la consabida segunda vida.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y argumento.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Sonoro.

PÁGINA 3 – Jugabilidad y Mecánica.

PÁGINA 4 – Conclusiones.

Adrián Hernán 10 | 11 | 2011