TALOS Y SEPTIM: DÍPTICOS DE FANTASÍA

LOS PERGAMINOS DE ELDER. UNA SAGA UNIVERSAL

“(…) Alduin feyn do jun
kruziik vokun staadnau
voth aan bahlok wah diivon fin lein”.

“(…) Alduin pesadilla de los reyes
Sin consolidar sombra antigua
con hambre de tragarse el mundo”.

Skyrim en PS3

Sin que tenga una relación directa y simultánea con todos los videojuegos de la serie, la Historia de Nirn y Tamriel se divide en cuatro eras -por cuatro videojuegos en la saga- donde se marca los acontecimientos más importantes del microuniverso de Bethesda, como la exterminación de los señores Altmeri, antaño los amos de los humanos, en una revolución que marcaría el final de la primera era. En la segunda era se van marcando las pautas de lo que sería el Imperio y nacen escisiones milenarias como el Gremio de los Magos o la Hermandad Oscura. No es hasta más tarde cuando el Imperio se extiende hasta el infinito, viviendo los años de mayor bonanza.

La tercera era, que coincide exactamente con los hechos de Oblivion, marca una crisis en la dinastía de Uriel Septim VII tras su asesinato, solventada finalmente por una leyenda referida como el Héroe de Kvatch o el Campeón de Cyrodiil. Mil veces referido en Skyrim (año 200 de la Cuarta Era) como leyenda de superación. Esto es un simple ejemplo de la fascinación que siente el propio equipo desarrollador, que apenas ha cambiado desde que empezaron el trabajo con The Elder Scrolls III: Morrowind. Sabemos que Skyrim, y la saga en general, son títulos especiales, distintos e inabarcables. Una vez dado como válido este argumento, vayamos a los aspectos formales del juego, unos aspectos que para otro título determina su calidad o trascendencia, pero que para Skyrim es simplemente un medio para afianzar la ciclópea diversión que ofrece.

TORRES ADAMANTINAS Y DEMÁS PRECIOSIDADES

LA BELLEZA Y LA SONORIDAD DE SKYRIM

“Tirdas, 8 de Anochecer:

Hoy es el Festival de la Luna. En cada 8 de Anochecer, los bretones de Glenumbra celebran el Festival de la Luna, un día de fiesta alegre en honor de Secunda, diosa de la luna. A pesar de la diosa no tiene adoradores activos, la tradicional celebración ha continuado a través de los siglos como un momento de fiesta y alegría.” Por Raedial el blanco, catalogador de la Librería Imperial.

Skyrim en Xbox 360

The Elder Scrolls V: Skyrim es un juego enorme, inabarcable de primeras; tanto, que puede deprimir al jugador no acostumbrado. De igual manera, cada usuario aficionado a los videojuegos que no le pierda la sensación de inmensidad de este tipo de juegos, disfrutará de una experiencia sublime en todos los sentidos, más allá de tareas técnicas, CPU, PNJ y demás parafernalia y nomenclatura. Los parajes de Skyrim, al contrario de lo que un jugador acostumbrado a la saga pudiera pensar, se muestran únicos y diferenciables. La Altas Tierras, donde la nieve es el principal protagonista, esconde parajes gigantescos de árboles de hoja perenne, lagos termales naturales, bosques frondosos y costas repletas de acantilados. Por lo tanto, el primer miedo de Skyrim como tierra baldía cae a las primeras de cambio, pues tiene más número -o como mínimo igual- de ambientes diferenciados respecto a otras tierras con más vida retratadas anteriormente, como Hammerfell.

El salto técnico respecto a Oblivion es muy obvio. Cada personaje, construcción, cueva y animal cuenta con mejores animaciones, hay más vida. Las motas de polvo de los interiores, los rayos del sol y el efecto óptico al cambiar de oscuridad a luz resultan notorios. El personaje principal, repleto de mejoras poligonales, sobretodo en su visión en tercera persona, jugable al 100% aunque siga siendo una opción secundaria. Estamos probablemente ante el juego con más vida de la generación. Esta palabra, repetida anteriormente en el análisis -y más que se nombrará- resume en cuatro letras las sensaciones de Skyrim. Existen otros juegos más logrados visualmente, en lo técnico, como RAGE, Crysis 2 o Battlefield 3, sí, pero ninguno mueve de forma tan suave el interminable mapeado y los millares de efectos que le dan… sí, vida.

Skyrim es el mayor representante técnico en los juegos de mundo abierto, sin duda mejora de manera kilométrica lo ofrecido por Fallout 3 o Grand Theft Auto IV, pero, a diferencia de muchos, no ha optado por la mecanización de recursos de hardware para formar algo bello. Primero lo ha creado y se ha bastado con la tecnología para hacerlo posible. Esa es la diferencia, utilizar la computación al servicio de los artworks y de las ideas, y no al revés. Cada recodo, cada casa, cada objeto… Todo tiene su sentido y nada está ubicado con arbitrariedad, la cohesión del mundo de Skyrim es sublime, gracias a basarse en las sensaciones artísticas en el sentido literal de la palabra, gracias a utilizar los capítulos anteriores y el género de la fantasía medieval como inspiración. Dedicación absoluta.

Pero no nos encontramos ante un juego redondo en este apartado. Aunque sea de mal gusto escribir de estas menudencias, insignificantes respecto a lo que ofrece Skyrim, no está de más resaltar pequeñas imperfecciones técnicas como la aparición, en muy pocas ocasiones, de popping -odio utilizar estos términos vacíos- en elementos del escenario. Otra hace referencia a las texturas en baja resolución que resaltan su presencia en la versión de consolas, sistemas que, por otra parte, albergan los millares de elementos de Skyrim de forma fluida. Puestos a elegir, podríamos tener más detalle en los brazos de nuestro protagonista así como la interacción de los cuerpos inertes de los enemigos -u amigos- que sí tenía Oblivion.

El apartado sonoro de la quinta entrega de los Elder Scrolls da un paso adelante respecto a Morrowind y Oblivion. Por una parte destaca la reconjugación de los temas clásicos de la serie -como Nerevear Rising– otorgándoles una segunda vida. La canción principal del juego, con un coro virtual de 90 nórdicos resume lo homérico de Skyrim en pocos segundos, pues la perfección de los temas principales, así como la música ambiental, que muta de forma tras toparnos con enemigos, es bella y memorable. Un apartado cercano a la perfección que pocas veces será igualado en el mundo de los juegos, o de cualquier plasmación cultural, pues de los recuerdos de Wagner y de la música escandinava nace una banda sonora que ha marcado época.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción y argumento.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico y Sonoro.

PÁGINA 3 – Jugabilidad y Mecánica.

PÁGINA 4 – Conclusiones.

Adrián Hernán 10 | 11 | 2011