shadow stalker
El equipo, ya que lo mencionaba en la página anterior, es el mismo de siempre. Contamos con un inventario similar al de las anteriores entregas, al más puro estilo Diablo, para organizar todo el material: comida, botiquines, armas, munición… De vez en cuando habrá que echarse a la boca algo para saciar nuestro apetito, además de que recibiremos puntos de curación cada vez que lo hagamos, y tendremos que ir siempre prevenidos para una posible hemorragia (bastante comunes, con un simple mordisco es probable que ya la estemos sufriendo) o para exposiciones a radiación imprevistas (un buen lingotazo de vodka nunca viene mal). Incluso tendremos que echarnos alguna que otra siesta al estilo Fallout para recuperar fuerzas y estar más “despiertos”. Tampoco está de más ir revisando periódicamente nuestras pistolas, rifles de asalto o escopetas: el uso las irá desgastando y rompiendo. Con algunos botones de acceso directo para hacer todo esto más simple, el menú y sus opciones son tanto o más intuitivos que en el juego original.

Más claras se presentan, también, las conversaciones que mantendremos con los demás personajes. La relación con la gente sigue siendo un elemento importante en Call of Pripyat, pero ahora nuestras pequeñas charlas serán más rápidas y fluidas que en el juego original gracias a una simple mejora en el menú de selección de respuestas. Ahora preguntar para tener un poco de más información será algo menos tedioso.

Pero al contrario que las conversaciones han mejorado sustancialmente, las animaciones y la inteligencia artificial ya no son tan efectivas como pudieron serlo hace tres años (y ya en aquel entonces, aunque mantenía el nivel, llegaban un poco tarde). La inteligencia artificial se ha reescrito, pero las cosas no han cambiado tanto como lo parecen. El título satisface más al jugador por los fallos corregidos de las anteriores entregas que por las novedades que realmente aporta. Eso, sin embargo, en este caso es una muy buena noticia.

APARTADO GRÁFICO: UN ASPECTO FAMILIAR

chernobyl stalkerstalker game
Centrándonos en el apartado técnico un poco más, S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat es –como dije anteriormente- una evolución de lo que ya vimos en los títulos previos a éste. La mejora fundamental llega con el soporte de DirectX 11, que hace que el juego obtenga una calidad gráfica algo superior. Aún así, supongo que pocos serán los equipos que puedan correr con esta configuración de momento. De todas maneras, podemos asegurar que con una tarjeta gráfica que soporte DirectX 10 ya tiene un aspecto brutal, y la optimización se intuye más trabajada que en las versiones previas del motor gráfico. La iluminación dinámica hace un trabajo estupendo, dotando a los paisajes de vida propia, y los modelados y texturas alcanzan un nuevo nivel, aunque no sean las mejores del mercado. Eso sí, el diseño de personajes y monstruos es prácticamente idéntico a lo que vimos allá en el 2007, y ya canta un poco. Siguen siendo efectivos, sobre todo con una configuración óptima, pero un cambio más radical tampoco habría venido mal.

Aunque he hablado un poco del rendimiento con DirectX 10 y demás, también debo decir que con su versión anterior, con un equipo medio y una calidad gráfica tirando a la baja, Call of Pripyat sigue teniendo una apariencia decente. La iluminación estática no es tan espectacular como su hermana mayor, pero deja un aspecto bastante conseguido y permite que el juego vaya mucho más fluido sin tirar tanto de los recursos del PC. El cambio se notará, sobre todo, en interiores y en cómo trabaja la luz sobre las superficies y personajes, pero para nada se pierde esa esencia terrorífica que caracteriza a esta producción.

SOBRESALIENTE EN ESCENOGRAFÍA E ILUMINACIÓN

call of pripyat
Un efecto que se goza especialmente gracias al trabajo de la iluminación es el que se consigue con las emisiones, que pueden pillarte en cualquier momento y lugar. Un aviso por radio de los Stalkers te alertará para que te cubras inmediatamente. Durante un breve periodo de tiempo tendrás que permanecer refugiado en un sitio seguro mientras la emisión hace efecto: la luz irá y vendrá continuamente, la pantalla se cubrirá de filtros rojizos, grisáceos y se nublará la visión a causa de un granulado que aporta un efecto bastante espectacular en estos momentos en los que quedas a merced de los enemigos si estás en territorio hostil. Creedme, una de las cosas más horribles que pueden pasar en este juego es que te pille una de estas emisiones durante una misión en alguna cueva o edificio en la que no sepas qué puede esconderse… Pegarse a una pared, estar muy quieto y rezar en silencio es lo mejor que uno puede hacer hasta que pasa la tormenta.

El esfuerzo de GSC Game World se nota, sobre todo, en los vastos escenarios de los que se componen los S.T.A.L.K.E.R. En Call of Pripyat no iban a ser menos, y es que desde el primer momento en el que ponemos un pie en los alrededores de la ciudad ucraniana admiramos el impresionante paisaje que se presenta ante nuestros ojos. El barco destruido, las grandes superficies repletas de arroyos y matojos, los edificios abandonados, las carreteras y puentes derrumbados o, cómo no, la ciudad fantasma son tan espectaculares que es inevitable dar vueltas por las diferentes zonas del mapa sólo para disfrutar de su grandeza. Y como siempre, nuestros rodeos por estos parajes siempre tendrán ese plus añadido al no saber con qué te toparás al girar la siguiente esquina o al cruzar la próxima colina. Además, los cambios de clima dinámicos y el ciclo día/noche tan bien implementados y creíbles hacen que todo resulte aún más sobrecogedor. Quién podía haber dicho (ya incluso en Shadow of Chernobyl) que tan misteriosos y devastados diseños podían resultar, a su vez, tan bellos y admirables.

MULTIJUGADOR

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Aunque no he podido meter mano al multijugador de Call of Pripyat, me gustaría comentar que la propuesta es la que ya conocemos de sobra en otros juegos de la misma quinta (y que ya se vio en los propios S.T.A.L.K.E.R. anteriores a éste): variados modos de juego de los de siempre, como el “Todos contra Todos” o “Captura el Artefacto”. Profundizaremos en este aspecto en cuanto tengamos oportunidad de probarlo como es debido. De todas maneras, la esencia del juego en solitario se pierde en este añadido, aunque nunca está de más que se puedan echar unas partidas en red para demostrar nuestra habilidad como Stalker. Después de sobrevivir a la Zona, ¿crees que podrías hacerlo en el campo de batalla online?

S.T.A.L.K.E.R.: CALL OF PRIPYAT – ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, historia y jugabilidad.

PÁGINA 2 – Jugabilidad, gráficos y multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Pablo Barce 07 | 03 | 2010