LLAMADA PERDIDA

Una intensa nevada está azotando Silent Hill, así que el único vínculo de Mason con la realidad -y quizás con su frágil cordura- será su teléfono móvil. Su descubrimiento tan casual como cotidiano abre un abanico de nuevas posibilidades: recibir llamadas o mensajes, utilizar su GPS, hacer fotografías para enseñárselas a la familia en el improbable caso de no acabar en una camisa de fuerza… Pero lo realmente interesante es que la reminiscencia ha irrumpido con tanta fuerza en la localidad que el jugador podrá encontrar ecos del pasado -ya sea en forma de alteraciones visuales o de extraños zumbidos emitidos por el mando; una vez hallada el origen de las perturbaciones, el protagonista podrá descubrir un retazo trágico de la ciudad mediante un mensaje de voz que obligará al usuario a ponerse el wiimando en el oído para poder escucharlo; sólo aquellos que oigan cómo un joven se ahorca practicando el onanismo o los llantos desesperados de Cheryl entenderán la efectividad de esta tétrica mecánica.
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En lugar de obligar al jugador a barrer el suelo en busca de notas esparcidas que aclaren lo que está sucediendo, el título ha optado por una alternativa narrativa más directa. El usuario puede hacer zoom en aquellos objetos del escenario que quiere investigar para recibir un posible comentario de Mason, acorde con la personalidad que se está gestando durante las sesiones terapéuticas. Este método transmite credibilidad y empatía hacia el desesperado protagonista. En muchas ocasiones, la observación será la clave para resolver un puzzle, así como utilizar el teléfono móvil de las formas más imprevisibles.

¡CORRE, MASON, CORRE!

La niebla se ha tomado unas más que merecidas vacaciones en un centro de rehabilitación para recuperar forma y presencia. La nieve fría e impasible toma el relevo no sólo para guiar al jugador mientras éste intenta desentrañar su conseguido simbolismo, sino también para invocar a las pesadillas, los momentos más angustiantes del juego.

Cuando el escenario empiece a congelarse, la única opción será correr ya que Mason no cuenta con ninguna arma para hacer frente a las criaturas que le darán caza. Como máximo, Harry podrá trazar planes improvisados con los objetos que encuentre por el entorno: obstáculos que frenen momentáneamente a los monstruos, bengalas a modo de protectores lumínicos… Cierto, el jugador puede esconderse dentro de un armario o bajo una cama para despistar a sus perseguidores, pero la sensación de seguridad será tan errónea como fugaz.
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Tarde o temprano, el jugador creerá estar dando vueltas sin sentido, una duda que pocas veces podrá verificar gracias a la pérfida fusión de escenarios laberínticos junto con salas prácticamente idénticas entre sí. Por lo tanto, el momento de la llegada a un refugio será mucho más dulce que si Mason hubiese logrado instalar una armería en su chaqueta. Las pesadillas se irán tornando cada vez más complejas e incluirán puzzles que en ocasiones esconden soluciones inventivas pero que en otras amenazan con obligar al usuario a encararse de nuevo a sus horrendos perseguidores; una posibilidad que apagará la débil llama de la victoria al instante.

La ráfaga inacabable de situaciones variadas e originales junto a la ausencia de todos aquellos elementos cuya única función consiste en alargar innecesariamente la duración de un survival horror -véase: tareas crípticas, retrocesos sin ton ni son- dan como resultado una aventura apasionante que nunca aburre y siempre deleita, ya que las secuencias de investigación, las pesadillas, los puzzles, los diálogos con personajes… se suceden uno tras otro sin ofrecer ni un momento de respiro. Los más precoces darán por finiquitada la terapia a las seis horas, mientras que aquellos que prefieran recopilar todos los ecos, mensajes y recuerdos tardarán un poco más. A primera vista puede parecer corto, pero su estructura invita a una segunda -e incluso una tercera- sesión para verificar los cambios según la personalidad del paciente.

PRESENTACIÓN EXCELSA

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El pasotismo de las desarrolladoras en cuanto a la potencia gráfica de Nintendo Wii ha convertido comentarios como “este juego tiene una presentación visual soberbia” en contados oasis perdidos en un desierto de mediocridad. Por suerte, el mimo y el detalle invertido en los escenarios -cada establecimiento o lugar tiene personalidad propia, la animación de los personajes y el efecto conseguido con la linterna saciarán la sed a cualquier explorador que haya tenido la mala pata de haberse perdido entre las últimas dunas que se han apelotonado en el mercado.

El compositor Akira Yamaoka sigue añadiendo su propio toque sobrecogedor a la banda sonora y logra adaptarse perfectamente al estilo de la desarrolladora. Las voces en inglés son tan buenas que acallarán toda queja relacionada sobre un doblaje en español que seguramente se habrá perdido por la niebla original; el único inconveniente a destacar es el hecho de que los mensajes de audio que se escuchan a través del wiimando pierden cierta efectividad porque el jugador necesita leer los subtítulos de la pantalla.

SILENT HILL: SHATTERED MEMORIES-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y apartado visual.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 08 | 03 | 2010