CAMBIOS Y RESERVAS

Vatra Games ha optado por mostrar un nuevo concepto de ciudad, más europea en apariencia, amplia y silenciosa, pero también ha dado con un cambio interesante en los momentos en que nos adentremos en la dimensión de pesadilla. Si bien en otros juegos como Silent Hill 3 o Homecoming se optaba por una recreación ocre, desgastada y roja de esta pesadilla, que es la que más ha trascendido en el imaginario popular, Downpour renueva esta presentación estética por otra igual de interesante, menos excesiva pero más inquietante. Downpour (algo como aguacero) se sustenta de la lluvia y de los ríos imposibles para mostrar la dualidad infernal de la ciudad, en este aspecto está más cercana a Silent Hill 2, pero no nos confundamos, recuerda en sensaciones, tonos grises y soledad, no por la plasmación visual de estos sentimientos. Se deja de lado el gore más tópico y se cambia por melancolía, tal como Shattered Memories mostraba gracias al hielo y el frío.

silent hill downpour ps3

La humedad y la inseguridad serán las palabras clave de esta puerta al Infierno. Recursos estéticos y jugables como son la apertura de puertas (y el cierre automático de éstas) aumentan la tensión hasta niveles más que interesantes así como la representación de la mencionada lluvia, constante y que se convierte en seña de identidad de esta entrega de la saga. Por otra parte, la propia ciudad de Silent Hill brilla (al margen de los motivos mencionados) por su aparente libertad de acción. No se trata de un “sandbox” al estilo Grand Theft Auto, tampoco como lo pudiera ser Alan Wake, del que recoge muchas panorámicas; Silent Hill: Downpour opta por una inteligente muestra de falsa libertad de la que el jugador no es consciente. Cuando podemos visitar y realizar las misiones secundarias, verdadero motivo de la amplitud de escenarios, es cuando percibimos un diseño inteligente e interesante en la construcción del mapa. Los caminos cortados limitan nuestra exploración, pero en ningçun momento resopla en nuestra mente como “un invento del desarrollador para linealizar el juego”. Podremos entrar a muchos edificios y casas, que en ocasiones desbloquean misiones secundarias, por primera vez en la saga lógicas y bien insertadas en la narración como caminos con beneficio final (ya sea en forma de objeto o de ampliación del universo de la ciudad y, por ende, de la saga).

Eso sí, otras novedades introducidas por Vatra Games no llegan al nivel mínimo exigible para un Silent Hill. Los enemigos y monstruos, siempre elemento clave en los juegos de este tipo eran más que reconocibles por el gran público. Lo que se empezó con el primer título y se perfeccionó en la tercera y la cuarta entrega ha recibido un lavado de cara que ha eliminado todo rastro de unicidad. Los enemigos no son potenciales muestras de terror visual pero sí físico. Los temeremos no por lo que son, mujeres con máscara que chillan y corren, hombres que chillan y corren, grandes monstruos sacados de cualquier relato pulp de ciencia ficción…, los temeremos por lo que nos pueden hacer, pues nuestros adversarios serán rápidos en su ataque y no tendremos la más mínima oportunidad de esquivar el primer ataque.

Es un paso atrás en la concepción del muestrario bestial de la saga, pues no son carismáticos, ni tan siquiera raros o desagradables (como algún monstruo final de Homecoming, los monstruos que nacen de las paredes de The Room…). No solamente su presentación se aleja de los cánones de la serie, su comportamiento, desprovisto de inteligencia, los vuelven más impetuosos, estúpidos y peligrosos.

UNA PIEDRA EN LA CABEZA

silent hill downpour xbox 360

El sistema de lucha no ha sido nunca un requisito indispensable para mostrar la calidad de un Silent Hill. Aunque en entregas anteriores se pusiera énfasis en su mecánica (Shattered Memories fue quizá el desarrollo más inteligente al respecto, eliminando toda confrontación real), nunca se ha tratado de un tema básico en Silent Hill. En Downpour brilla por su inexactitud, por su libre albedrío y por la incomodidad. Si desde Vatra Games han realizado el trabajo conscientemente, tienen un voto positivo, pues realmente aumenta la tensión y el miedo a posibles contactos enemigos, si por otra parte ha sido fruto de su ineptitud para tal menester deberíamos indicarles que han tenido suerte. La elección de armas, priorizando las de corto alcance, es todo un acierto, así como la imposibilidad de llevar más de una a la vez. Gracias a su limitada vida útil deberemos buscar continuamente nuevas herramientas para no quedarnos desarmados, otro recurso acertado para aumentar la tensión y la sensación de inseguridad.

La mecánica de lucha tiene más de diez años de antigüedad, prioriza la suerte, la potencia del arma y la consecución de golpes a una estrategia firme. En ningún caso es negativo si se utiliza como recurso de terror, pero desde Konami tienen que entender que no a todos los aficionados les guste ser torpedeados de esta forma contra los monstruos. Cuando el número de enemigos sube de dos tendremos un problema y tendremos que huir (en realidad lo más lógico si de verdad ocurriese), cubrirse y atacar se resume en machacar botones, al fin y al cabo. En ciertos aspectos recuerda a Condemned: Criminal Origins en su apuesta por las peleas fortuitas, violentas, sin sentido ni honor; aunque en el trabajo de Monolith brillaba por el uso de una cámara en primera persona. Tal y como hemos dicho, como remedio a una furtiva sensación de seguridad, los caóticos combates son todo un acierto. Aunque a muchos jugadores no gustará no tener las riendas de las luchas.

SILENT HILL: DOWNPOUR -ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, historia y repaso a la saga.

PÁGINA 2 – Mecánica y Jugabilidad.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 24 | 04 | 2012