Quien le iba a decir a García Hotspur, experimentado cazademonios, mejicano hasta la médula y, por delante de cualquier cosa, un fiel enamorado -a la antigua usanza, eso sí- de un cuerpo de escándalo sujetado por dos grandes pechos llamado Paula, su novia, que sería encontrada cerca de unos cubos de basura una noche estrellada para que un tiempo más tarde fuera asesinada por el señor del Infierno, Fleming. Con la ira desbordando sus viriles tatuajes, García Hotspur decidiría adentrarse en uno de los infiernos más originales y llamativos del medio del ocio interactivo. Olvidaos del Infierno de Dante o del infierno de la segunda división española, Shadows of the Damned nos presenta un inframundo muy particular que recuerda a muchos lugares visitados a lo largo de nuestra aburrida vida.

El Infierno de García Hotspur es nuestro mundo, el mismo pero con un manto opaco que difumina la realidad para transformarlo en la divertida pesadilla que entre Suda 51 (Killer 7, No More Heroes) y Shinji Mikami (Resident Evil, God Hand) han confeccionado, recopilando lo peor de nuestra sociedad en un camino repleto de aventura, acción, sexo, tozudez y violencia. Un videojuego que trastoca las sempiternas mecánicas de esta generación utilizando el buen/mal gusto de sus creadores, unos amantes del medio que no tratan de disimular sus influencias de la cultura popular y meter en una batidora todos los elementos por los que siguen diseñando juegos. Sumemos Evil Dead, Machete, Charles Bronson, Jenna Jameson, la Troma y Jess Franco a una mecánica de acción en tercera persona y un diseño de escenarios y personajes único y personal. El resultado: una de los videojuegos más interesantes de lo que llevamos de año y un referente desde ya por todo amante de la cultura pop más zafia y underground.

EL DREAM TEAM DEL SIGLO XXI

Por separada, cada una de las personalidades que componen Shadows of the Damned podría ser considerada entre única, excesiva o prodigiosa. En su hábitat natural, cada uno de los tres brilla de una forma u otra, el producto que han acabado por crear bajo el nuevo manto de Grasshopper, la oda al gamberrismo cerril y de serie B que se burla de su propio medio llamada Shadows of the Damned, también brilla en varios aspectos a destacar. Suda 51, como quiere que le conozcan, Shinji Mikami y Akira Yamaoka a la batuta. Tres nombres propios que iluminan los desarrollos de otras compañías y diseñadores, uno por su labor en excentricidades jugables y divertidas como Killer 7, Contact o No More Heroes; el otro por ser el padre de una de las series más importantes del medio, Resident Evil, revitalizador de la saga y el género de la acción con Resident Evil 4 y responsable de otros juegos grandes juegos como Devil May Cry, God Hand -quizá el nexo de unión entre Suda 51 y él-, Dino Crisis, Vanquish, Viewtiful Joe u Onimusha: Warlords.

El tercer agente en tal operación alquímica es Yamaoka, compositor y músico de amplia trayectoria, que igual derretía nuestros cerebros y nuestra supuesta valentía con la música de Silent Hill como nos urgía a bailar con sus discos electrónicos. Los tres pilares de esta descabellada, pero muy concienzuda, propuesta, siguen, a imagen y semejanza de otros supergrupos como el mítico que concibió Chrono Trigger, con Hironobu Sakaguchi, Akira Toriyama, Nobuo Uematsu o Yuji Horii. La diferencia entre ambos, al margen de la temporal, no es otra que sus aspiraciones, pues el trío de Shadows of the Damned tratan de homenajear a un medio mediante la casquería y la desvergüenza, apoyándose en la estética punk y la serie B más ochentera -como hacían casi todos los juegos de los noventa-.

De estaforma, de la mente de los tres nace Shadows of the Damned, una propuesta nada arriesgada en el concepto jugable, pues se asemeja más a Resident Evil 4 que cualquier juego de acción actual; pero que en su interior guarda una serie de referencias importantísimas para el usuario que prueba el juego, rememorando una época perdida donde la historia se supeditaba a la mecánica. En Shadows of the Damned, recorreremos una serie de escenarios imposibles y exagerados, una muestra de los males y los miedos de nuestra sociedad bajo los ojos de García Hotspur y su compañero Johnson, que, como Terence Hill y Bud Spencer repartirán tortas y dolor por todo el Averno.

HISTORIA

La historia de un juego como el que nos ocupa, como hemos mencionado anteriormente, se supedita en todo momento a las sensaciones y los elementos exteriores que transmite -estética, frases de los protagonistas, casquería bella, etc-. En el videojuego de Grasshopper se nos presenta a un protagonista con un pasado en el que se da por supuesto que lo conocemos. En el primer minuto de juego nuestra novia muere y García Hotspur decide seguirla al Infierno para salvarla. En ningún momento se nos anticipan los hechos, ni se nos cuenta los “orígenes” del protagonista, como en muchos otros juegos y películas.

Los desarrolladores han decidido obviarlo, eliminar esa tara que es contar con una introducción lenta y pesada y entrar directamente a la acción con un tutorial de no más de cinco minutos. Una vuelta al pasado, echar la moneda en los recreativos y jugar, pero a un juego moderno, una aventura de acción. De esta forma se desvela una de las máximas de Grasshopper en Shadows of the Damned, privar al usuario de todo lo accesorio e introducirlo directamente en la acción. El resto de elementos narrativos se reparten entre los libros que encontraremos por el juego, la historia del mismo,que no es otra cosa que seguir como un pollo sin cabeza a nuestra novia por el Infierno y las conversaciones y monólogos de los dos protagonistas, verdadera esencia de Shadows of the Damned.

En sus conversaciones conoceremos a Hotspur y a la calavera Johnson, sabremos de sus gustos y su pasado, así como sus miedos e incertidumbres. Ése es el verdadero motor narrativo del juego, unas secuencias habladas, integradas en el desarrollo normal del juego -mientras caminamos de una parte a otra-. En esencia, una historia simple y repetida hasta la saciedad, que se convierte en una divertida experiencia única gracias a los circunloquios de los protagonistas.

ESTÉTICA PUNK Y GRÁFICOS CORRECTOS

Además de la actitud punk que sobresale en todos los poros de la producción de Suda y Mikami, Shadows of the Damned cuenta con otro rasgo distintivo paralelo y proporcional a ese gamberrismo bien entendido. Es la parte gráfica del juego y su estética de podredumbre mezclada con lo cómico. Ya lo hemos mencionado anteriormente, pero este juego baraja de excelente forma todos los pecados del ser humano, transferidos al mundo de los videojuegos para burlarse de ellos y ofrecer, además una aventura a prueba de bombas, divertida y sin medias tintas. Los escenarios oscuros y desagradables son el contrapunto perfecto a las conversaciones de los protagonistas.

En lo meramente técnico, algo que no debería importar lo más mínimo al jugador que disfrute con este tipo de juegos, destacamos la práctica ausencia de topes gráficos de ningún tipo, la aventura de Hotspur y Johnson recrea unas construcciones a medio camino entre el medievo y la actualidad más desgarradora sin aspavientos, pero con un uso del Unreal Engine 3 correcto. Sin detalles llamativos se utiliza como ya lo hemos visto en numerosas ocasiones en otros juegos, puede que incluso de forma más deficiente que las últimas producciones sobre el motor, por no hablar de juegos como Gears of War, que dista a años luz en la construcción de personajes. Igualmente, no destaca por ningún lado, pero tampoco resulta molesto, los enemigos cumplen su cometido y los personajes protagonistas están construidos con muy buen/mal gusto, justo lo que querían los diseñadores. Hotspur luce estupendo, así como su novia y los enemigos finales que no escatiman en detalles grotescos pero a la vez visualmente interesantes

JUGABILIDAD

Shadows of the Damned cuenta con una jugabilidad de lo más común en esta generación, es un calco las sensaciones otorgadas por Resident Evil 4, en esta ocasión nada que objetar, pues su mismo creador se encuentra detrás del juego. Lo que sí hemos visto es una nula capacidad de asombro en el control del personaje, que sigue con todo lo marcado por los juegos de acción en tercera persona. Detalles poco logrados como el botón de correr o el área de acción del punto de mira de nuestra arma consiguen que este apartado sea de los más deficientes del juego, sin ser, en ningún momento, injugable ni tosco.

La mecánica del juego, eso sí, aporta novedades interesantes, sobre todo en la dualidad de la luz y la oscuridad que rige las leyes naturales del particular averno de Fleming. Ser blanco fácil en la oscuridad, así como perder vida ofrece al jugador una dosis de agobio e inseguridad interesante; un lugar donde los enemigos son casi invencibles y donde tendremos que “apagar” su oscuridad a base de utilizar el disparo secundario de nuestras armas. El resto del juego se nutre de pequeñas demandas de las puertas-bebé, que nos pedirán una serie de objetos que conseguir para poder pasar, una especie de reutilización de las mecánicas de los años noventa pero en la actualidad, al estilo Doom y sus tarjetas de colores, pero que esta vez serán iconos básicos del género del terror y de los más arcaicos videojuegos, como cerebros, ojos o fresas.

SHADOWS OF THE DAMNED-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Adrián Hernán 13 | 07 | 2011