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El análisis de The Penal Zone comentaba que el episodio pecaba de contar con una trama floja y tímida. Pues bien, Telltale se ha puesto las pilas y ha redimido sus actos con una nueva entrega rompedora no sólo a nivel narrativo sino en múltiples aspectos jugables.

INTRODUCCIÓN A CARGO DEL NARRADOR DEL JUEGO

Vaya, vaya, vaya… bienvenido, amigo mío, ¡bienvenido, sí! ¿No tuviste bastante con el análisis del episodio anterior? No, claro que no, pues eres una mente inquieta: marcas en tu calendario los días que quedan para el lanzamiento de tu próximo juego favorito, te sabes de memoria todos los diálogos de un título, rebuscas en la basura de los desarrolladores porque… porque… tienes un problema muy grave, amigo mío.

Ah, ¿acaso crees que la nueva historia preparada por los chicos de Telltale no puede igualar la excentricidad de su predecesora? Cuán equivocado estás, fetichista mío. En The Penal Zone, las leyes del tiempo y el espacio sufrieron un pequeño meneo… Ahora sabrán lo que es pasar por la batidora de la metafísica para convertirse en un zumo rico en paradoja -sin pulpa añadida, gracias-. ¡Terribles acontecimientos están a punto de acontecer, amigo mío! ¿Te crees capaz de beberte de golpe este extraño brebaje que tiene por nombre… ¡The Tomb of Sammun-Mak!?

EN BUSCA DE LA CAJA DEL MAL

¡Santa saltarina madre del amor hermoso subida en lo alto de un trolebús directo a una fábrica de helados! Pe… pero… ¿¡Qué hace Sam con un bigote!? Y qué decir de Max… ¡horror de horrores! ¡Está… está… está VESTIDO! ¡Calma y tranquilidad, todo tiene una explicación ilógica y sin fundamento alguno! Es posible que muchos lectores se hayan sorprendido al ver que Sam & Max aparecen de una forma un tanto extraña en las imágenes promocionales del segundo episodio de The Devil´s Playhouse.
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Pues bien, lo que ocurre es que los protagonistas de esta aventura son los tatarabuelos del dúo de policías independientes: Sammeth & Maximus. Al principio de The Tomb of Sammun-Mak, Sam y su compañero encuentran un proyector sobrenatural y cuatro bobinas que narran el viaje a Egipto de sus antepasados en pos de la Caja de Juguetes del Mal, el MacGuffin -elemento de suspense que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad no tiene mucha relevancia en la misma- particular de esta temporada.

REBOBINE, POR FAVOR

Lo realmente interesante del hallazgo es que el jugador deberá ir cambiando constantemente de bobina, retrocediendo y avanzando en su historia para crear paradojas temporales que le permitan continuar. Sin estropear ninguno de los puzles, la mecánica consiste básicamente en obtener información o pistas de cosas que no han sucedido pero que deben transcurrir y utilizar dichos datos para lograr que lo que tenga que ser será. Lo más sencillo del mundo, ¿verdad? Es más fácil de entender con un perro y un conejo contando chascarrillos.

El título no sólo es inusualmente largo si se compara con sus predecesores, sino que también rehúye prácticamente del reciclaje de escenarios: un teatro en cuya definición no tendría cabida el concepto “reputable”, un tren -el Disorient Express- que se toma demasiado al pie de la letra los nombres cromáticos de sus vagones y un templo egipcio con reminiscencias lovecraftianas. El único paraje que se repite es la calle de Sam & Max, y aún así Telltale la ha retocado para que se convierte en los suburbios de los elfos de ciudad -mejor no hacer preguntas-.

La mayoría de los puzles de The Tomb of Sammun-Mak evitan caer en el tópico de combinar objetos cual McGyver y buscan sorprender al jugador en todo momento. Por ejemplo, parte de la trama gira alrededor de una familia de hombres topo que hacen las veces de vigilantes de la Caja de Juguetes del Mal; cada miembro tiene un poder característico, y Sammeth & Maximus deberán exprimirlos al máximo para solucionar múltiples enigmas. Uno de los hechizos se llama “la maldición Sexo Rejexo”, y Juegos DB no puede contar detalladamente su efecto porque el presente texto está dirigido a todos los públicos.
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Cómo no, los poderes psíquicos de Maximus también tienen un papel importante en la resolución de puzles. El antepasado de Max puede utilizar al resto de personajes como si éstos fueran sus marionetas y él un ventrílocuo elevado a la enésima potencia, y además cuenta con una lata en la que esconderse junto con Sammeth durante un tiempo limitado. Finalmente, la Proyección Astral sirve para saltar del presente al pasado o viceversa para cambiar las bobinas de la extraña película.

ESTRELLA INVITADA: EL PEPINO

El humor es impecable y un “más difícil todavía” que se supera una y otra vez. Prácticamente los mejores momentos son aquellos que cogen un taladro metafórico para derruir la cuarta pared; la escena en la que todo el mundo se ríe de Sammeth por pensar que una aventura gráfica podría convertirse en un invento interesante es una delicia. Por no olvidar los chistes de los hombres topo, que siempre acaban desembocando irremediablemente en la forma con la que se cortan los pepinos.

Al tratarse de una aventura ambientada en principios del siglo pasado, los gráficos tienen como un efecto granulado de película antigua muy acertado. Los materiales con los que se han “construido” los escenarios son más orgánicos que nunca, como si la desarrolladora hubiese decidido prescindir de productos artificiales contemporáneos. Las bobinas que transcurren en la ciudad gozan de composiciones en piano que rinden tributo a aquellos films mudos cuyo único acompañamiento musical era el del pianista del cine, si es que había. Los actores de voz siguen realizando todo un ejemplo a seguir para el resto de títulos.

TRAMA PRESCINDIBLE

Aunque a primera vista parece que el segundo episodio mejora todos los aspectos de su precedente, todavía hay rincones oscuros por iluminar. Por ejemplo, aunque la trama es más frenética y dinámica que la anterior gracias a sus saltos temporales y la genial ambientación, la información cae en cuenta gotas -aunque el jugador avispado empezará a olerse por dónde van los tiros-. La resolución es un tanto decepcionante, ya que no ata ni uno de los cabos sueltos. Resulta extraño catalogar de “prescindible” -narrativamente hablando, claro está- a una de las mejores aventuras ideadas por Telltale hasta la fecha.

Otro inconveniente de la aventura son los poderes psíquicos de Maximus, pues su papel es demasiado evidente en todo momento. La clarividencia de The Penal Zone al menos dio rienda suelta a la desarrolladora para que colocase docenas de chistes para aquellos que no se quedan satisfechos hasta que han interactuado con todo el escenario; ni la ventriloquía ni la lata de cacahuetes están a la altura de las circunstancias. La lista de negatividad no podía terminar sin mencionar el horrible control, que una vez más demuestra que el título ha sido desarrollado priorizando su versión para PlayStation 3. Habría que echarle una maldición “topense” al lumbreras que se le ocurrió prescindir de la opción clásica con el ratón.

SAM & MAX: THE TOMB OF SAMMUN-MAK-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Análisis.

PÁGINA 2 – Conclusiones.

Daniel Cáceres 04 | 06 | 2010