analisis risen
Hace ya bastantes meses tuvimos la oportunidad de ver los primeros videos de Risen, el juego de Rol occidental que estaba preparando la empresa desarrolladora alemana Piranha Bytes, famosos, entre otras cosas, por la saga Gothic, que cuenta con seguidores incondicionales. El último de los Gothic vio la luz casi paralelamente el famosísimo Oblivion, quedando eclipsado por la vastedad de este en todos sus parámetros, y tras unos años de desarrollo el público esperaba que los desarrolladores de Piranha hubiesen tomado buena nota de todos los puntos a mejorar y los hubiesen volcado en su nueva creación.

Es cierto que la historia que se desarrollaba en Gothic tenía mucho más interés y estaba mejor desarrollada que la vista en su competidor, y que uno de los puntos fuertes de la saga era la profundidad en personajes y en guión —no original pero sí inspirado—, de modo que para Risen era de esperar que se mantuviese este modo de trabajar y, a su vez, se mejorasen los puntos en los que Piranha Bytes quedaba un poco cojo a la hora de sufrir una comparación con juegos homólogos y coetáneos… pero no ha sido así.
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Emulando la premisa que otras desarrolladoras como Lionhead o BioWare han implementado en sus juegos, en Risen se prometía que todas las decisiones tendrían consecuencias directas en la historia y el juego, lo que cada vez más se está convirtiendo en una premisa fundamental en la creación de títulos de Rol que quieran demostrar un grado real de profundidad, más allá de la personalización de los personajes o la elección de la indumentaria. El resultado, en este sentido, sí está conseguido y nuestras elecciones transforman significativamente el desarrollo de toda la isla donde transcurre la historia; la lástima es que la trama no sea mejor.

Somos uno de los poquísimos supervivientes de un naufragio provocado por la titánica lucha de un mago contra un inmenso monstruo marino, nos encontramos en una isla en la que han surgido del suelo templos ancestrales acompañados de terroríficas criaturas, y varias facciones se disputan el poder (Inquisición, Magos y Bandidos)… a partir de ahí, nuestro destino es sólo nuestro. No hay buenos y malos, sino facciones diferentes con motivos propios, dependiendo de cuál elijamos dispondremos de unas u otras misiones y nos contarán su visión de la historia.

APARTADO GRÁFICO

Risen no parece salido en el presente año, sino que da la sensación de estar editado en los últimos compases de la década de los 90; de hecho hay momentos en los que da la sensación de estar jugando a los primeros Gothic. Se ha dicho que en un título de Rol el apartado gráfico no es lo más importante, y estamos de acuerdo porque los pilares fundamentales de un buen juego de Rol no se basan en unos gráficos impresionantes, pero eso no significa que sean perdonables los errores garrafales que se pueden detectar en Risen.
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Las animaciones y movimientos de los personajes son repetitivos de tal suerte que, cuando hablamos con algún NPC, apenas tiene un repertorio de dos o tres movimientos diferentes y dan la sensación de ser marionetas, las expresiones faciales están acartonadas o son inexistentes en la mayoría de los casos y, lastimosamente, apenas hay una decena de caras que se repiten una y otra vez en los habitantes de la isla. No es extraño encontrarnos exactamente la misma cabeza en personajes de facciones opuestas, que juegan un papel crucial en nuestra historia. Los modelados generales no terminan de estar bien construidos, el terreno o los árboles están plagados de angulosidades injustificadas que hace años eran normales pero ya no lo son, los mapeados de texturas son pobres y se encuentran mal puestos o mal orientados por doquier —y no precisamente en zonas de difícil accesibilidad o poco visibles sino en mitad de una pared o de un terreno—, deformando las texturas en esquinas y cambios de plano, y muchos elementos visuales se repiten una y otra vez en diferentes zonas. Todo ello hace perder credibilidad a un mundo en el que, por otra parte, el elenco de bestias es interesante y disponemos de bastante terreno para poder deambular a nuestras anchas, los efectos de atmósfera están bien logrados y la ambientación cuidada.

El interface gráfico es poco intrusivo y con decoración y aspecto muy típicos, sin alardes técnicos: barra roja para la vida y azul para el maná, una brújula y algún que otro detalle. Cabe destacar que los subtítulos se encuentran tanto en la parte superior como en la inferior de la pantalla, resultando molesto e incómodo tener que leer arriba y abajo contestaciones y preguntas, además de mostrar un tamaño mínimo y, en ocasiones, ilegible. Por si fuera poco, algunos textos no han sido traducidos convenientemente y faltan líneas de diálogo.

SONIDO

La banda sonora es discreta y poco intrusiva, con adaptaciones más o menos acertadas a cada uno de los ambientes. En general no molesta y acompaña bastante bien durante todo el juego. Con respecto a las voces y sonidos de los animales son repetitivos en cierta medida, aunque no molestos.

Como casi todo el juego, no tiene nada destacable.

ANÁLISIS DE RISEN – ÍNDICE

PÁGINA 1- Introducción y apartado técnico

PÁGINA 2-Jugabilidad y conclusiones

Rodrigo Perez 09 | 11 | 2009