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En la ciudad de Basilea la gente ha aprendido a sobrevivir sin preguntarse qué hay más allá del gigantesco pilar que los salvaguarda. Los gases tóxicos tiñen de ocre el paisaje y la vida ya sólo es posible gracias a los sistemas de supervivencia de la torre. La humanidad se encuentra en su peor momento pero al menos los habitantes de Basilea pueden disfrutar de la luz del sol y de los pocos seres vivos que quedan en la Tierra. Desgraciadamente, las diferencias siempre serán algo implícito a nuestro espíritu y, como si se tratase de un esquema de distinción e importancia, los ciudadanos más acomodados disfrutan de la vida y las vistas en los pisos superiores de Basilea mientras que los pobres viven en los inferiores, desempeñando duros trabajos a través de los pocos rayos de luz que se cuelan entre los miles de engranajes y mecanismos. El oficio de cazarrecompensas está muy valorado en esta época de desesperación y eso es precisamente a lo que se dedican Zephyr, Vashyron y Leanne. Los tres jóvenes no se imaginan hasta donde les llevará su valentía y sus ansias de botín… Puede que a descubrir el pasado de Basilea.

JAPÓN BUSCA NUEVAS FÓRMULAS

El sector de los videojuegos se encuentra en un momento en el que es bastante fácil que surjan conversaciones sobre el género del RPG debido al reciente lanzamiento de Final Fantasy XIII. Pero no sólo eso, también se habla acerca de su status ahora que parece que los desarrollos occidentales ganan en importancia y calidad. Fallout 3 y Mass Effect 2 han creado una montaña de calidad que los japoneses no han conseguido escalar o simplemente lo han considerado innecesario por convicciones conservadoras.
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Las sagas japonesas se extienden en el tiempo y las novedades de cada entrega resultan insuficientes en un mercado tan globalizado como el contemporáneo. Por eso no es de extrañar que los títulos más valorados sean aquellos que comienzan una saga, por aquello de que el jugador empieza de cero, o que rompen de alguna forma, gráfica o jugable, con sus bases.

Tri-Ace es un estudio que, independientemente de la calidad de sus juegos y de las posibilidades económicas, ha sabido cuando pasar página y mudar sus sagas a nuevas plataformas o, simplemente, abandonarlas. Star Ocean es quizás su trabajo más conocido junto a Valkyrie Profile y si observamos su trayectoria, nunca han desarrollado más de dos entregas para una misma plataforma. Pues bien, tras varias versiones y conversiones de su último Star Ocean, parece que Tri-Ace buscaba la libertad, encontrando en Sega el apoyo necesario para trabajar: el producto resultante es Resonance of Fate.

Por otro lado, parece que la propia Sega ha encontrado una excelente fórmula para adquirir prestigio, apoyando proyectos independientes como hizo en el pasado con Platinum Games o ahora con Tri-Ace, que junto a sus propios desarrollos -el excelente Yakuza 3- configura una imagen renovada de la compañía.

APRENDER DEL PASADO PARA MIRAR AL FUTURO

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Conocido en Japón como “End of Eternity”, lo nuevo de Tri-Ace sienta las bases de lo que podría ser el nacimiento de una nueva saga para el género del RPG japonés. Y es que Resonance of Fate tiene todo lo necesario para convertirse en un juego de éxito, a saber: sistemas jugables únicos, estilo propio y una producción excelente. Todo ello sin olvidar de dónde viene, es decir, tratando con respeto los valores clásicos género.

Pero es el dinamismo en la acción lo que distingue a Resonance of Fate de otros títulos parecidos. Además, cuenta con la ventaja de la novedad y de que el usuario tiene que aprender a la fuerza las reglas del juego. El jugador empieza de cero al igual que lo hace la saga, lo que permite que ambos emprendan un diálogo para desentrañar qué es lo que funciona en Resonance of Fate y qué es lo que falla, sin mirar a títulos pasados.

De hecho, Resonance of Fate es un juego bastante particular porque combina tres partes bien diferenciadas. Existe una parte reservada a la exploración de escenarios en tiempo real y con un desarrollo que recuerda a los Final Fantasy de Playstation, con una cámara fija que “emula” renders y que sólo se mueve para ofrecer algún pequeño travelling siguiendo a los protagonistas. Es el momento oportuno, pensado para disfrutar del excepcional estilo gráfico del que hace gala Resonance of Fate, completamente basado en el steampunk, y para interactuar con otros personajes, comprar objetos o aceptar misiones secundarias. Tanto los escenarios como los personaje cuentan con un modelado excelente y un buen trabajo de texturas e iluminación, algo que se aprecia sobre todo en las secuencias cinemáticas, generadas con el motor del juego.

Otra de las partes en las que se divide el juego es cuando exploramos la ciudad-torre de Basilea. Quizás sea la decisión más desacertada del juego por lo abstracto de su propuesta. Se trata de un mapa dividido en células que tendremos que ir desbloqueando con “figuras” que conseguimos ganando combates. Es una especie de minijuego en sí, por aquello de tener que encajar las figuras según las células que tengamos que desbloquear. Durante este proceso se suceden combates fortuitos e inesperados, aunque nunca llegan a molestar. Esta forma de viajar entre los distintos parajes de Basilea es demasiado simple y esquemática y puede no gustar a todo el mundo, pero lo cierto es que consigue que destaquen los momentos en los que nos encontramos en algún escenario y también los de batalla, los cuales comentaremos detalladamente en la siguiente página.

RESONANCE OF FATE-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, argumento e innovación en los RPG.

PÁGINA 2 – Sistema de combate.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Mario Fernández 22 | 03 | 2010