Acción en primera persona, ‘shooters’ belicosos que inundan las estanterías y soldados de fortuna que salvan las vidas de millones de civiles con sus constantes actos heroicos. Desde el final de la anterior generación ha sido una constante en las consolas y un acompañante fiel casi desde su creación para el PC. Hoy ya es el nuevo género dominador del mercado, con un par de sagas establecidas culturalmente. Además, estos videojuegos ocupan ya no sólo la mecánica de la acción, también ha servido para ilustrar el terror por medio de los ojos del protagonista -Amnesia: The Dark Descent, Condemned: Criminal Origins-, el rol -Wizardry o Lands of Lore- o incluso para crear mundos de bloques coloristas, gestión y construcción -Minecraft-. La primera persona se adueña de muchos géneros de forma totalitaria, aunque el primigenio, el germen de todo éxito resida en la acción pura y dura. El PC, como plataforma inmortal de constante evolución, ha sido el huésped natural de un parásito que ha conformado la cultura “gaming” por todo el mundo.

RAGE es hijo de su tiempo, de sus creadores como iniciadores de una forma de jugar que vampiriza todas las otras. John Carmack, el mesías técnico que vive en una constante evolución tecnológica, abrumadora e infinita. Olvidemos cualquier mecánica preestablecida durante los últimos cinco años. Olvidemos las constantes batallas nacidas bajo “la llamada del deber”, “medallas de honor” o “campos de batalla”, RAGE es único desde su propia concepción. No ha tomado elementos modernos del género de la acción en primera persona, ha creado los suyos propios desde el prisma de la experiencia en los años 90, creciendo de forma solitaria, al margen de las modas y nos ha devuelto, en pleno 2011, la ilusión por los ‘shooters’ de los 90.

Allí donde fallaba Duke Nukem Forever en brindarnos la gloriosa y veloz acción sinsentido de hace más de una década, RAGE nos retrotrae a una época de excesos, pero que gracias a ellos el género de la acción en primera persona vivió las mayores evoluciones jugables de la historia. Mutantes con movimientos felinos, cierta libertad de acción, unas armas con personalidad propia y un mundo perfectamente construido son las armas de RAGE, veamos entonces los porqués del mejor ‘shooter’ de lo que llevamos de año, la Autoridad nos espera.

TODOS LOS CAMINOS LLEVAN A ID SOFTWARE


Id Software como empresa y John Carmack como cabeza visible al resto del mundo han entretejido una suerte de veneración por una marca y por unos productos que solamente encuentran símil dentro del género en la figura de Gabe Newell y Valve. Puede que esté de más, pero recordar el calado de una empresa como la de Texas sirve como instrumento como conocedor empírico. Los productos previos a su primer y gran ‘hit’ como Commander Keen (1990) o Dangerous Dave (1988) seguían la moda imperante de los plataformas de ‘scroll’ horizontal, pero dirigidos hacia la acción al estilo de los primeros Duke Nukem posteriores, Catacomb 3D (1991) marcó las pautas por las que id Software sería reconocida a nivel mundial y más tarde Wolfenstein 3D (1992) instauró el camino oficial hacia el estrellato.

Doom (1993) sirvió de acicate para el resto de desarrolladoras, mostrando el futuro de los videojuegos con quince años de antelación, instaurando el multijugador competitivo, el “deathmatch”, como otra de las señas de su identidad. El resto, es historia jugable. RAGE es la primera propiedad intelectual nueva desde que Quake (1996) destrozara de nuevo los cimientos de la acción subjetiva y entre sus mejores bondades destaca su situación entre dos épocas muy diferenciadas, recogiendo lo mejor de cada una. Por una parte, como más adelante describiremos, RAGE bebe de las influencias de los clásicos. La agilidad de movimientos, la acción sin pausa y diversas elecciones jugables como la posesión ilimitada de armas nos llevan de nuevo a épocas en las que Doom, Hexen, Rise of the Triad y compañía campaban a sus anchas entre los lanzamientos más destacados. El segundo elemento de la dualidad de RAGE descansa bajo los conceptos de finales de la primera década del Siglo XXI: Una historia que dé sentido a la acción, elementos puramente aventureros o la implementación de la -que sea una elección discutible o no está por ver- salud regenerativa.

SALIENDO DEL ARCA. UN MUNDO INERTE


El meteorito Apophis es el causante de la desaparición del raciocinio humano. El exterminio de una sociedad futurista del año 2029 da como resultado una vuelta a la barbarie, como si fuera una premonición literaria, otra sociedad adelantada a su tiempo nacida gracias a la mente de Isaac Asimov en Fundación volvía también a una época donde la supervivencia se erigía como la primera de las necesidades, vivir o morir intentándolo. RAGE es el despertar de un superviviente, un humano recluido en un Arca donde se esperaba albergar optimismo para las generaciones futuras, el problema es que nuestro personaje vuelve a la vida 106 años después del terrible impacto, justo cuando las áridas tierras norteamericanas pierden su nombre y una sociedad descarriada se organiza como meras tribus precolombinas.

Dan Hagar, nos salva y a la vez nos adentra en los dominios de RAGE, donde montañas y desiertos nos saludan con rabia. Una vez reinsertado en la sociedad el protagonista, nosotros, podremos convertirnos en uno más de los desdichados habitantes de un futuro destrozado. Mad Max en el celuloide y Fallout se asemejan en ambientación, pues recrear una sociedad después de un Apocalipsis es un tema recurrente en el imaginario cultural. Las similitudes con los mencionados, no obstante, llegan a su fin ahí. La propuesta de RAGE difiere completamente de la saga de Interplay y acoge un mundo devastado como mero canal de una jugabilidad endiablada y frenética. Desde ese mismo momento nos convertiremos en el bien más preciado de una organización que se ha hecho con el poder de la zona, pues cada superviviente del Arca es más que un simple humano.

RAGE-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico, Jugabilidad y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 13 | 10 | 2011