MECÁNICA PURA CON IDENTIFICACIÓN PROPIA

RAGE se nutre de un apartado técnico brillante para ofrecernos una experiencia completa y directa. La mecánica de juego, que prioriza la acción y la conducción de nuestro vehículo y deja cierto protagonismo a la confección de armamento que nos ayuda en las misiones al más puro estilo de juego de rol, se basa en cumplir las misiones que nos otorguen los personajes no jugadores de cada una de las tres ciudades por las que viajaremos en el juego. Su alma sigue siendo fiel a la acción pura, pero en sus formas RAGE se camufla de diferentes experiencias de juego. La conducción arcade del buggy, por el que recorreremos el páramo es satisfactoria, se convertirá en una delicia masacrar coches enemigos entre misión y misión. Además, las carreras de RAGE, tanto las integradas en la historia como en el multijugador se convierten en una de las señas de identidad del título.

Gracias a una tasa de ‘frames’ por segundo pocas veces vista en consola, la fluidez del juego de id se convierte en un disfrute no sólo por la visión y la velocidad del entorno, sino por su propia conjugación jugable. El frenetismo de los combates y las escenas que los acompañan ayudan a crear una atmósfera de completa inmersión. Cada elemento ajeno a la acción que ofrece RAGE sirve, a diferencia de otros juegos, como estímulo de su principal valor. Las conversaciones con los personajes que pululan por las ciudades, los constantes minijuegos, las misiones secundarias -tanto o más divertidas que muchas principales-, las ya comentadas carreras… Cada elemento enriquece la acción como herramienta principal de RAGE y además están las armas.

El armamento brilla a cada instante. Tanto los ‘bots’ y ‘drones’ de combate que podemos montar en cualquier momento como las armas que llevamos tienen vida propia e insuflan de la misma a RAGE. Por primera vez, las municiones secundarias son realmente útiles y las armas con las que contamos, sin contar con estrafalarias creaciones, denotan un mimo especial por parte de la compañía de Texas. Los Windsticks, la ballesta o las diferentes escopetas y metralletas están creadas desde cero, sin un igual en el mundo real. Hacen que nos sintamos partícipes del juego gracias a su excepcional diseño. Por último cabe destacar la inteligencia artificial de los enemigos, excepcional en su concepto. Los movimientos que realizan los mutantes, por ejemplo, son realistas y felinos. Nos atacarán en manada cuando sea necesario, según su número y en pocas ocasiones repiten su patrón de ataque.

PROBABLE JOYA GRÁFICA ATEMPORAL

El lanzamiento de RAGE viene acompañado de más de cuatro años de anuncios y demos técnicas, de vídeos impresionantes y palabras de majestuosidad por todos los programadores. John Carmack estrena el Id Tech 5 con júbilo -su antecesor, Id Tech 4 sirvió a juegos como Doom 3, Prey o Quake 4-, haciendo creer que estaría germinando un nuevo motor generalista para el resto de videojuegos. Id Tech 5 no es Unreal Engine 3, se ve favorecido por un circuito cerrado de empresas que lo utilizarán en el futuro, por lo tanto existirán menos juegos con tal herramienta, pero mucho más cuidados gracias a la relación de estas compañías con la empresa madre, id. Al margen de palabras señoriales y fuera de lugar que intentan sentar cátedra entre foreros y adolescentes aficionados al medio, intentaremos prescindir del “Texture Mapping”, “Mega Texture”, “Ambient Occlusion”, “Blur” y demás parafernalia que no lleva a ningún lugar, y menos en un juego como RAGE, que se sirve de todas estas herramientas para que no sea necesario nombrarlas más, pues ya forman parte del engranaje de la inmersión y la ambientación.

Atendiendo al PC, estamos delante del que sea, probablemente, el producto con la factura técnica más poderosa de la actualidad. Con un equipo notable podremos disfrutar con todo esplendor del nuevo motor de id Software. En Playstation 3 y Xbox 360 se hace imprescindible su instalación, pues el entorno que utiliza RAGE hace preguntarnos por primera vez si las consolas están exprimidas al cien por cien y ya les cuesta ejecutar un programa de tales dimensiones.

Todas las discusiones técnicas del entorno gráfico de RAGE y su comparación con otros videojuegos, donde quizá los únicos exponentes que aguantarían más de dos asaltos con la bestia de id serían Crysis 2 y Killzone 3, se antojarían totalmente prescindibles de no ser por el hilo conductor en forma de jugabilidad a prueba de críticos y una velocidad y fluidez pocas veces vista en consola, a unos constantes 60 ‘frames’ por segundo. Esta velocidad de acción nos traslada a los videojuegos de PC más dinámicos, donde el control se sitúa rendido bajo el jugador y no al revés. Ante tal demostración de poder el PC se siente cómodo reproduciendo cada textura, pero en consolas se abre el primer gran inconveniente de RAGE en su versión doméstica.

La carga de las propias texturas se percibe lenta y desacompasada, ya que se crean según esté situado el jugador, con arreglos constantes a cada mirada dirigida a un lado. Esta carga algo lenta en las texturas viene siendo habitual en los juegos para consola con los motores más poderosos, sin ir más lejos, BioShock o Gears of War. A diferencia de los juegos de Irrational y Epic Games, RAGE nos demuestra con esos pequeños fallos la falta de capacidad de las consolas actuales para albergar un juego de estas características, aunque, a decir verdad, es bienvenido gracias a la mencionada tasa de fluidez del videojuego. ¿La gran tara de un apartado técnico impresionante conjugado con escenarios abiertos y una fluidez casi perfecta? Algo obvio. La nula interacción con elementos del escenario resta credibilidad a algunas acciones, algo que, esperemos, se arreglará en futuras modificaciones del motor gráfico.

MULTIJUGADOR


Como representante de importancia de un género que se basa en el multijugador, RAGE cuenta con un apartado a la altura de las circunstancias, eso sí, parece que id Software ha querido desemparejarse de una moda que ellos mismos instauraron hace más de una década y media. RAGE no cuenta con multijugador competitivo al estilo ‘Deathmatch’, lo cual resulta poco menos que extraño una vez radiografiamos a sus creadores. Como si de una maniobra de evasión se tratara, id ha decidido centrarse en otros modos, como el cooperativo o el multijugador en forma de carreras de coches por el páramo.

Realmente no es algo negativo, desde la compañía saben el caudal de jugadores que arrastra Call of Duty, por ello han decidido apostar por otra forma de enseñar sus cartas. RAGE es, ante todo, una experiencia para un solo jugador, aderezada por el interesante añadido del multijugador. La duración de la historia sobrepasa la de cualquier ‘shooter’, doblando o triplicando las horas que ofrecen. John Carmack así lo intuía cuando desarrollaba RAGE, necesitaba ofrecer un juego compacto en su disfrute personal y a partir de ahí crear añadidos en forma de competición online, justo al contrario que los otros shooter del mercado. Aún así, nunca está de más poder competir contra otros jugadores en modos ya icónicos como el reiterativo ‘Deathmatch’ o Capturar la Bandera.

RAGE-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción e historia.

PÁGINA 2 – Apartado Técnico, Jugabilidad y Multijugador.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 13 | 10 | 2011