Bajo una tumba de escombros de silicio existe una mente preclara, pensante hasta la extenuación y con la moralidad dual propia de un ser humano. Con su distorsión vocal como santo y seña de su personalidad rememora entre basura física e inmundicia “nerd” ecos de un pasado donde una némesis particular y muda dispuso un jaque mate a una existencia sempiterna con la que aún no se acababa de acostumbrar. Con la Luna siempre presente, GLaDOS espera un golpe de suerte, una palabra que alberga por primera vez en su base de datos debido a la ya sacralizada necesidad de salir de tal estado de sopor, un ente inteligente que acabe con la ineptitud de su situación.

El día llega, tras un tiempo indefinido que no ha tenido por bien albergar en su disco duro para economizar recursos, pero el príncipe azul cibernético no se ha presentado a la cita. Mientras ajusta sus lentes y enfoca al objetivo, una chica de mono naranja la mira con indiferencia, en silencio. Es Chell, germen de todos sus problemas, la mujer que la devuelve a la vida. Un desastre que GLaDOS sabe administrar pues acaba convirtiéndose en una segunda oportunidad para acabar lo que una vez empezó. Su base de datos recibe un nuevo término que saborea con satisfacción, sobrevolando su volátil mente futurista. Venganza.

PORTAL 2 Y SU NECESARIA APARICIÓN

Al margen de los orígenes de esa compañía cambiavidas que es Valve, con el enorme -en todos los sentidos- Gabe Newell al frente que intentaremos contar más adelante, se antoja indispensable aclarar la necesidad de un juego de este tipo, es más, la necesidad de la secuela de un juego como Portal en el medio del ocio electrónico. La propia existencia de Portal 2 pende de un hilo tras comprobar el producto origen del que basa su experiencia jugable. Ser Portal 2 hoy en día es mucho más difícil que ser la decimotercera entrega clónica de una saga de shooter bélico donde priman los insultos online sobre el resto de sus bases jugables. En toda esta generación, y si me apuran quizá en algunas anteriores, nunca un juego ha tenido tan complicado mantener o implementar el nivel de calidad de la obra madre. La segunda entrega de la ya saga de Valve no pretende superar en impacto al juego que deslumbró encorsetado dentro del pack The Orange Box (PS3, Xbox360, PC, 2007) donde el segundo episodio de las aventuras de Gordon Freeman se intuía como la estrella indiscutible.

Y puede que debido a tal consideración -el no mentir a los jugadores ofreciéndoles sensaciones nunca vividas- Portal 2 se descubre como producto único, tanto en su forma de videojuego como en su andadura en formato físico de forma solitaria, emancipándose de los hermanos de Orange Box. En el resto del análisis intentaremos descifrar las razones por las cuales Portal 2 se encuentra en posición de redefinir, acentuando la grandiosidad de su predecesor, a la industria de los videojuegos. Un juego que marcará época, pero al que no le importa que desde los medios se le dé tal importancia hoy en día, pues es consciente de su fórmula, diferente a todo juego superventas de la actualidad. Un juego al que el adjetivo de Juego del Año se le queda estrecho, inocuo ante su propuesta. Portal 2 es algo más, y lo intentaremos explicar en los próximos párrafos.

¿QUÉ DIANTRES ES PORTAL?

Para poder vislumbrar con claridad la obra de Portal en su conjunto y en todas sus ramificaciones hay que hablar de Valve, de su pope Gabe Newell y su inteligente forma de dar con nuevos talentos para esto de la creación de videojuegos. Desde que la ceración de ese hito basado en la Odisea de Homero que es Half-Life viera la luz, Valve, como estudio independiente ha gozado de un nivel de popularidad -y lo que es más importante- de veneración por parte de sus seguidores. A partir de ahí, muy poco a poco, se han ido añadiendo éxitos basados en el trabajo, la conjugación de la calidad y diversión como producto y el respeto a sus propios usuarios (algo que se puede observar con la próxima salida de un DLC para Portal 2 completamente gratuito… para todas las plataformas) basado en la franqueza y el trato directo. El amor del estudio y su cabeza visible por el mundo del ocio electrónico y las más bajas esferas de la cultura pop llega al nivel de contratar a Erik Wolpaw y Chet Faliszek, rompedores escritores de una de las primeras y más punk páginas de videojuegos del ya prehistórico Internet 1.0.

Con el éxito permanente de sus productos y poseer una compañía valorada en millones de dólares, Newell bucea en el apetitoso mundo universitario en busca de más talentos. Ése es el momento del nacimiento de Portal, cuando contrata a unos estudiantes del DigiPen Institute of Technology, creadores de un programa-juego basado en abrir portales. Para Portal 2, entonces, era necesario ofrecer algo más que en el primer juego. Convertirse en secuela de un juego que redefine a toda una generación de consolas no es fácil, y para ello era necesario apoyar la experiencia jugable y narrativa con más elementos que convirtieran a Portal 2 en otro tótem al que rendir pleitos.

Siguiendo con el modus operandi de Valve, se vuelve a introducir en el mundo estudiantil de bits, alcohol y chicas -¿quién sabe?- del DigiPen Institute of Technology y se vuelve a contactar con los responsables del inacabado Tag! The Power of Paint, otro experimento basado en moldear la física de los escenarios a base de chorros de pintura. Con la contratación de los estudiantes ya tienen lo que buscaban, mejorar lo inmejorable a base de nuevas propuestas jugables. Pero con los ingredientes seleccionados no es suficiente para crear algo único, otra vez. De ese modo la empresa de Washington se centrará en los otros atractivos al margen de la mecánica jugable que hacen de la franquicia Portal una experiencia memorable: GLaDOS, la conexión con Half-Life y el apartado sonoro.

MECÁNICA. EL PUZZLE DEL SIGLO XXI

Para los que desconozcan el funcionamiento de Portal diremos que utiliza la perspectiva en primera persona para mostrarnos los habitáculos de desarrollo de Aperture Science -la empresa científica responsable de los experimentos en el juego-. A diferencia de los otros juegos con la misma vista, en Portal no se tirotea, más bien se agujerea. La forma de pasar las salas controladas por GLaDOS corresponde a nuestra pistola de portales que se utiliza sobre las superficies de dicho emplazamiento. Con un tiro de “entrada” y otro para su “salida” nos abriremos paso entre las paredes y trampas de las salas de experimentación.

Como todo en Portal, la descripción torpe y manca que acabáis de leer no hace justicia a un juego que merece ser jugado y donde las sensaciones y el mareo experimentado tras atravesar nuestro primer techo con la pistola de portales se convierte en experiencia orgiástica. Portal 2 nace de la sensación de pérdida de conciencia del primero, produce tales sensaciones, pero el empaque es mayor. Debido a su lanzamiento en disco físico partes donde Portal era poco más que un experimento se reutilizan y se agrandan. En definitiva, se aliña con elementos que ya se encontraban en Portal, pero que aquí deben desarrollarse para eliminar esa parte “yo ya he jugado antes a esto” para dar como resultado un título redondo en todos sus aspectos: duración, guionaje, personajes, apartado técnico, etc.

PORTAL 2-ÍNDICE

PÁGINA 1 – Introducción, historia y explicación.

PÁGINA 2 – Jugabilidad y Apartado Técnico.

PÁGINA 3 – Conclusiones.

Adrián Hernán 06 | 05 | 2011